ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Збереження вашої програми і її пере завантаження

Тепер, коли програми стають все більш складними, ви, мабуть, захочете зберегти їх для того, щоб в майбутньому завантажити знову.

Ви можете зберегти програму, натиснувши кнопку Зберегти на панелі інструментів або вибравши пункт Зберегти в випадаючому меню Файл. З'явиться діалогове вікно із запитом імені файлу, якщо мова йде про нову програму, або ж вікно, в якому вас попросять підтвердити запис зроблених змін (перезаписати старий файл).

Якщо ви не хочете видалити стару версію програми, використовуйте пункт Зберегти как… меню Файл, щоб записати копію під іншим ім'ям.

Щоб відкрити раніше збережену програму, використовуйте кнопку Відкрити на панелі інструментів, або пункт Відкрити в випадаючому меню Файл.

Малюємо лінії

Наступний оператор малювання – це line. Він малює лінію шириною один піксель від однієї точки до іншої, використовуючи поточний колір. Програма 12 показує приклад використання оператора line.

line старт x, старт y, фініш x, фініш y

Малює лінію шириною один піксель від стартової точки до кінцевої, використовуючи поточний колір.

Програма 12. Малюємо трикутник (рис. 2.7).

1 # c2_ triangle .kbs - малюємо трикутник
2
3 clg
4 color black
5
6 line 150, 100, 100, 200
7 line 100, 200, 200, 200
8 line 200, 200, 150, 100

 


 
 

Рис. 2.7. Програма 12. Малюємо трикутник

Завдання:

 
 

Використовуйте лист з альбому для креслення, щоб зобразити інші фігури, а потім напишіть програму для їх малювання. Спробуйте намалювати
прямокутний трикутник, п'ятикутник, зірку і інші фігури.

Наступна програма – приклад, що ви можете зробити, використовуючи тільки одні лінії. Вона малює куб.

Програма 13. Малюємо куб (рис. 2.8).

1 # c2_ cube .kbs - малюємо куб
2
3 clg
4 color black
5
6 # малюємо задню частину
7 line 150, 150, 150, 250
8 line 150, 250, 250, 250
9 line 250, 250, 250, 150
10 line 250, 150, 150, 150
11
12 # малюємо передню частину
13 line 100, 100, 100, 200
14 line 100, 200, 200, 200
15 line 200, 200, 200, 100
16 line 200, 100, 100, 100
17
18 # з'єднуємо кути
19 line 100, 100, 150, 150
20 line 100, 200, 150, 250
21 line 200, 200, 250, 250

 
 

22 line 200, 100, 250, 150

Рис. 2.8. Програма 13. Малюємо куб

 

Малюємо окремі точки на екрані

Останній графічний оператор, що розглядається в цьому розділі – plot. Оператор plot зафарбовує поточним кольором одну точку (піксель) на екрані. Для більшості з нас ці точки настільки малі, що їх важко побачити. Пізніше ми напишемо програми, які будуть малювати групи точок для того, щоб створити дуже детальне зображення.

plot x, y

Зафарбовує один піксель (точку на екрані) поточним кольором.

Програма 14. Використовуємо plot для малювання точок.

1 # c2_ plot-1.kbs - використовуємо plot для малювання точок

2
3 clg
4 color white

rect 0, 0, 300, 300
5 color red
6 plot 99, 100
7 plot 100, 99
8 plot 100, 100
9 plot 100, 101
10 plot 101, 100
11
12 color darkgreen
13 plot 200, 200

В кінці кожного розділу ви знайдете одну або кілька "Великих програм", для того, щоб ви могли поглянути на них, набрати текст і проекспериментувати з ними. Ці програми будуть містити тільки те, що ви вивчили досі в цій книзі.

Наведена нижче програма зображує обличчя і робить його «говорить». Перед тим, як програма скаже чергове слово, нижня частина обличчя буде міняти форму рота, перемальовуючи його. Це створює ефект примітивної анімації і робить обличчя більш забавним.

 

Програма 15. Велика програма – обличчя, що розмовляє (рис. 2.9).

1 # c2_ talking face .kbs

2 # малює обличчя з очима
3 color yellow
4 rect 0, 0, 300, 300
5 color black
6 rect 75, 75, 50, 50
7 rect 175, 75, 50, 50
8
9 # стирає старий рот
10 color yellow
11 rect 0, 150, 300, 150
12 # малює новий рот
13 color black
14 rect 125, 175, 50, 100
15 # говорить слово
16 say "я"
17
18 color yellow
19 rect 0, 150, 300, 150
20 color black
21 rect 100, 200, 100, 50
22 say "дуже"
23
24 color yellow
25 rect 0, 150, 300, 150
26 color black
27 rect 125, 175, 50, 100
28 say "радий"
29
30 color yellow
31 rect 0, 150, 300, 150
32 color black
33 rect 125, 200, 50, 50
34 say "що"
35
36 color yellow
37 rect 0, 150, 300, 150
38 color black
39 rect 100, 200, 100, 50
40 say "ти"
41
42 color yellow
43 rect 0, 150, 300, 150
44 color black
45 rect 125, 200, 50, 50
46 say "мій"
47
48 # малює нове обличчя з круглою посмішкою
49 color yellow
50 rect 0, 0, 300, 300
51 color black
52 circle 150, 175, 100
53 color yellow
54 circle 150, 150, 100
55 color black
56 rect 75, 75, 50, 50
57 rect 175, 75, 50, 50
58 say "друг"

 

 

 
 

Рис. 2.9. Програма 15. Велика програма – обличчя, що розмовляє

«Я дуже радий, що ти мій друг» – "I am very glad that you're my friend"


Числові змінні

Комп'ютери дійсно добре запам'ятовують різні речі, в той час як у нас, людей, з цим бувають проблеми. Мова BASIC-256 дозволяє нам давати назви областям комп'ютерної пам'яті, а потім зберігати в них інформацію.

Ці іменовані області називаються змінними.

Є чотири типи змінних: числові змінні, строкові, числові масиви і масиви рядків. У цьому розділі ви дізнаєтеся, як використовувати числові змінні, а інші – в інших розділах.

 

Числова змінна

Числова змінна дозволяє присвоїти ім'я блоку осередків в оперативній
пам'яті комп'ютера. Ви можете зберігати та видавати цифрові (цілі або десяткові) значення з числової змінної в вашій програмі.

Ім'я числовий змінної повинно починатися з літери, воно може містити латинські букви і числа і чутливе до регістру.

Забороняється використовувати слова, що належать мові BASIC-256 при найменуванні змінних.

Приклади правильних імен змінних:

a, b6, reader, x і zoo.

Імена змінних чутливі до регістру. Це означає що ім'я змінної, записане літерами у верхньому регістрі і таке ж ім'я, але записане в нижньому регістрі, представляють різні області пам'яті комп'ютера

 

Наступна програма – це приклад програми, що використовує числові змінні.

Програма 16. Прості числові змінні

1 # c3_numericvariables. kbs
2 numerator = 30
3 denominator = 5
4 result = numerator / denominator
5 print result

 

Програма використовує три змінні.
У рядку 2 значення 30 зберігається в змінної під назвою "numerator".
У рядку 3 значення 5 зберігається в змінну "denominator".
У рядку 4 значення з "numerator" ділиться на значення з змінної "denominator" і зберігає результат у змінній з ім'ям "result".
Тепер, коли ми побачили змінні в дії, ми можемо переписати програму "Атака!" використовуючи змінні і формулу для розрахунку тривалості (Формула 1).


Програма 17. «Атака!» зі змінними

1 # c3_ charge 2. kbs
2 # граємо сигнал атаки, використовуючи змінні
3 beats = 120
4 dottedeighth = 1000 * 60 / beats * .75
5 eighth = 1000 * 60 / beats * .5
6 sound {392, dottedeighth, 523, dottedeighth, 659, dottedeighth, 784,
eighth, 659, eighth, 784, eighth}
7 say "Атака!"


© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти