ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Input – отримання тексту або чисел від користувача

До сих пір в коді самої програми містилася вся необхідна інформація для її виконання. А тепер представляємо наступний оператор – input. Він запам'ятовує рядок або число, яке користувач набирає у вікні введення-виведення тексту і зберігає це значення в змінній.

Давайте звернемося до програми 23 і змінимо її таким чином, що вона спочатку запитає ваше ім'я, а потім скаже, що ви її друг і подобаєтеся їй.

Програма 24. Мені подобається – хто?

1 # i like input .kbs2 input "What is your name?", Name$
3 firstmessage$ = name$ + " my friend."
4 secondmessage$ = "I like " + name$ + "."
5 print firstmessage$
6 say firstmessage$
7 print secondmessage$
8 say secondmessage$

 


Вивід програми:

What is your name? Volodya
Volodya, my friend.
I like Volodya.

 

 

input "підказка", ім'я строкової змінної$
input "підказка", імя_чісловой змінної
input імя_строковой_переменной$
input імя_чісловой_переменной

Оператор input отримує рядок або число, яке користувач вводить у вікні введення-виведення тексту. Результат зберігається в змінної (Імя_строковой_переменной $ або імя_чісловой_переменной), яка потім може бути використана в програмі. Підказка, якщо вона вказана, буде відображатися у вікні перегляду тексту, а курсор стоятиме безпосередньо після неї. Якщо потрібно отримати число (в операторі вказано ім'я числової змінної), а користувач вводить рядок, тобто символи, які не можуть бути перетворені в число, input встановлює значення змінної рівне нулю (0).

 

Програма "Чарівна математика" показує як використовувати оператор input з числовими змінними.

Програма 25. Чарівна математика

1 # mathwiz .kbs
2 input "a?", A
3 input "b?", B
4 print a + "+" + b + "=" + (a + b)
5 print a + "-" + b + "=" + (a-b)
6 print b + "-" + a + "=" + (b-a)
7 print a + "*" + b + "=" + (a * b)
8 print a + "/" + b + "=" + (a / b)
9 print b + "/" + a + "=" + (b / a)

Приклад виведення програми 25. Чарівна математика

a? 7
b? 56
7 + 56 = 63
7 - 56 = -49
56 - 7 = 49
7 * 56 = 392
7/56 = 0.125
56/7 = 8

Перша – химерна програма, яка називає ваше ім'я і повідомляє, яким буде ваш вік через 8 років, а друга являє собою генератор дурних історій.

Програма 26. Примха – назви ім'я

1 # sayname .kbs
2 input "Як вас звуть?", name$
3 input "Скільки вам років?", age
4 greeting$ = "Радий познайомитися, " + name$ + "."
5 print greeting$
6 say greeting$
7 greeting$ = "Через 8 років вам буде" + (age +8) + ". Однак, чимало!"
8 print greeting$
9 say greeting$

Приклад виведення програми 26. Примха– назви ім'я:

Як вас звати? Оля
Скільки вам років? 13
Радий познайомитися, Оля.
Через 8 років вам буде 21. Проте, чимало!

 

Програма 27. Генератор дурних історій

1 # silly story .kbs

2
3 print "Дурна історія."
4
5 input "Іменник?", Noun1$
6 input "Дієслово?", Verb1$
7 input "Назва кімнати в будинку?", Room1$
8 input "Дієслово?", Verb2$
9 input "Іменник?", Noun2$
10 input "Прикметник?", Adj1$
11 input "Дієслово?", Verb3$
12 input "Іменник?", Noun3$
13 input "Як вас звуть?", Name$
14
15 sentence$ = "Дурна історія, автор" + Name$ + "."
16 print sentence$
17 say sentence$
18
19 sentence$ = "Якось, зовсім недавно, я побачив, що"
+ Noun1$ + "збирається" + Verb1$ + "вниз по сходах."
20 print sentence$
21 say sentence$
22
23 sentence$ = "Я подумав, що" + Room1$
+ "Стане мені укриттям, щоб" + Verb2$
+ "Там, поки не вийде" + Noun2$ + "."
24 print sentence$
25 say sentence$
26
27 sentence$ = " Раптом " + Noun1$ + "став" + Adj1$
+ ", Через те, що я почав" + Verb3$ + "в"
+ Noun3$ + "."
28 print sentence$
29 say sentence$
30
31 sentence$ = "Кінець."
32 print sentence$
33 say sentence$

 

Приклад виведення програми 27. Генератор дурних історій

Дурна історія.
Іменник? Кіт
Дієслово? йти
Назва кімнати в будинку? кухня
Дієслово? малювати
Іменник? ковбаса
Прикметник? Зелений

Дієслово? грати
Іменник? олівець
Як вас звати? Сергій
Дурна історія, автор Сергій.
Якось, зовсім недавно, я побачив,
що кіт збирається йти вниз по сходах.
Я зрозумів, що його метою стала моя кухня,
щоб малювати там до тих пір, поки не
вийде ковбаса.
Раптом кіт став зелений, через те,
що я почав грати в олівець.
Кінець.

Розділ 6. Порівняння, порівняння, порівняння

Комп'ютер чудово порівнює вираження. У цьому розділі ми вивчимо як порівнювати два вирази, як працювати з комбінованими умовами і як виконувати ті чи інші оператори в залежності від результатів порівняння. Ми також навчимося генерувати випадкові числа.

Істина і брехня

Мова BASIC-256 має ще один спеціальний тип даних, який може зберігатися в числових змінних. Це булевий (логічний) тип. Результатом порівняння або логічних операцій є логічні значення істина або брехня. Для полегшення роботи, в виразах можна використовувати дві логічні константи: true (істина) і false (брехня).

True і false

Дві булеві (логічні) константи true і false можуть бути використані в
будь-якому числовому або логічному вираженні, але, як правило, є результатом порівняння або логічних операцій. Насправді, константа true зберігається у вигляді числа один (1), а false – у вигляді числа нуль (0).

Оператори порівняння

Раніше ми обговорили основні арифметичні операції, а зараз настав час поглянути на деякі додаткові оператори. Нам часто потрібно порівняти два значення в програмі, щоб вирішити що робити далі. Оператор порівняння працює з двома значеннями і повертає істину або брехня в залежності від результату порівняння (див. Таблицю 6.1).


Таблиця 6.1: Оператори порівняння

Оператор Операція
< Менше вираження1 < вираженіе2 Повертає істину, якщо вираження1 менше вираженія2 і брехня в протилежному випадку
<= Менше або дорівнює вираження1 <= вираженіе2 Повертає істину, якщо вираження1 менше або дорівнює вираженію2 і брехня в іншому випадку
> Більше вираження1> вираженіе2 Повертає істину, якщо вираз більше вирази 2 і брехня в іншому випадку
>= Більше або дорівнює вираження1> = вираженіе2 Повертає істину, якщо вираз більше або дорівнює вираженію2 і брехня в іншому випадку
= Так само вираження1 = вираженіе2 Повертає істину, якщо вираз дорівнює висловом 2 і брехня в іншому випадку
<> Не дорівнює вираження1 <> вираженіе2 Повертає істину, якщо вираз не дорівнює вираженію2 і брехня в інакше

 


< <= > > = = <>

Шість операцій порівняння, це: менше (<), менше або дорівнює (<=), більше (>), Більше або дорівнює (> =), так само (=), не дорівнює (<>). Вони використовуються для порівняння чисел і рядків. Рядки порівнюються за алфавітом зліва направо. Ви також можете використовувати дужки для угруповання операцій.

 

Простий вибір - оператор if

 
 

Оператор if (якщо) може використовувати результат порівняння для вибіркового виконання оператора або блоку операторів. Перша програма цієї глави (програма 28) використовує три оператора if, щоб показати ми знали що ви старше, мають однаковий вік або молодше свого друга (див. Блок-схему на малюнку 6.1).

 

Мал. 6.1. Порівняємо два віку - блок-схема

іf умова then оператор

Якщо умова істинно, то виконується оператор, що знаходиться за словом then.

Випадкові числа

Коли ми розробляємо гри та симулятори, може виникнути необхідність імітувати гральні кістки, роботу рулетки в казино і інші випадкові події. BASIC-256 має вбудований генератор випадкових чисел, який зробить це для нас.

rand

Оператор rand повертає випадкове число, яке можна використовувати в вираженні. Отримане число буде в діапазоні від нуля до одиниці, але ніколи не буде рівним одиниці (0 ≤ n <1).

Якщо ви хочете генерувати випадкові цілі числа від 1 до r, використовуйте такий вираз: n = int (rand * r) + 1.

Програма 29. Кидаємо монетку.

1 # coin flip .kbs - кидаємо монету
2 coin = rand
3 if coin <.5 then print "Орел."
4 if coin> = .5 then print " Решка."

Приклад виведення програми 29. Кидаємо монетку.

Решка.

 

У програмі 29 у вас, можливо, була спокуса використовувати rand двічі, всередині кожного if. Це створило б то, що називають "логічна помилка". Запам'ятайте, що кожен раз, коли виконується rand, він повертає різні випадкові числа.


Логічні оператори

Іноді необхідно з'єднати разом кілька простих умов. Це може бути зроблено за допомогою чотирьох логічних операторів: and (і), or (або), xor (який виключає або) і not (заперечення). Логічні оператори діють подібно спілкам в природній мові, тільки or (або) використовується в значенні "одна подія, або інше, або обидва разом" (див. Таблицю 6.2. Логічні оператори).

Таблиця 6.2: Логічні оператори

Оператор Операція
AND логічне І вираження1 AND вираженіе2 Якщо обидва вирази істинні, тоді і результат буде істинним, в іншому випадку він буде хибним
OR логічне Або вираження1 OR вираженіе2 Якщо вираз 1 або вираз 2 правдиві, то результат буде істинним, якщо обидва хибні – хибним.
XOR 0+0=0, 0+1=1, 1+0=1, 1+1=0. Додавання за модулем 2.
NOT логічне заперечення NOT вираз Повертає протилежне значення. якщо вираз істинно, результат буде брехня, якщо помилково – істина.

 

and, or, xor, not

Чотири логічних оператора: логічні і (and), логічне або (or), додавання за модулем 2 або (xor) і логічне заперечення (not) дозволяють з'єднувати або змінювати вирази порівняння.

Ви також можете використовувати дужки для угруповання операцій.


© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти