ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Інститут педагогіки та психології

Кафедра психології

 

Писаренко Ксенія Федорівна

ОСОБЛИВОСТІ КОМУНІКАТИВНОЇ СФЕРИ СТУДЕНТІВ

З КОМП’ЮТЕРНОЮ ІГРОВОЮ ЗАЛЕЖНІСТЮ

Магістерська робота

за спеціальністю 8.03010201 „Психологія”

 

 

Особистий підпис - __________

 

 

Науковий керівник - __________ доктор психол. наук, професор

(підпис) В.М.Чернобровкін

(посада, науковий ступінь, наукове звання, ініціали, прізвище)

Зав. кафедри - __________ доктор психол. наук, професор

(підпис) В.М.Чернобровкін

(посада, науковий ступінь, наукове звання, ініціали, прізвище)

 

 

Луганськ - 2014

ЗМІСТ

РОЗДІЛ 1

ВСТУП

Актуальність дослідження. Комп'ютеризація на сьогоднішній час веде до трансформації та опосередкування діяльності, появи принципово нових її видів, багаторазовому непрямому переопосредствованню навіть таких видів діяльності, які ще не комп'ютеризовані [12]. Основними користувачами Інтернету на сьогоднішній день є молоді люди у віці 18-24 років [21].

Комп'ютерні ігри дають людям нову унікальну можливість перенестися у світ ілюзій і марень. Ніколи раніше не було способу так глибоко занурюватися в нереальний світ і мати там настільки велику свободу поведінки. Перевага над кіно, театром і книгами комп'ютерних ігор дає їх інтерактивність: ігри втягують у спільну діяльність, гравець перестає бути пасивним спостерігачем, він активно впливає на поточні події [7]. Альтернативний світ привабливий для багатьох саме своєю «віртуальністю». Комп'ютерні ігри дозволяють здобувати нові знання, тренують пам'ять і реакцію (особливо симулятори), виступають як релаксуючого і компенсаторного засобу. Віртуальність дозволяє людині створити свій власний світ, втіливши в життя будь-які фантазії, і «пожити» життям віртуального героя, тим більше що сучасні ній сенсорні технології (шолом, рукавички) створюють ефект повної присутності [73].

Отже, ми можемо вказати що комп’ютерні ігри дають можливість зануритися у новий віртуальний світ і замість пасивного спостерігача гравець займає активну роль також розвиток сучасних технологій сприяють цьому.

Дослідження діяльності людини , опосередкованої комп'ютерами та іншими елементами інформаційних технологій, являє собою актуальну задачу для психологічної науки. Серед психологічних наслідків застосування інформаційних технологій - розвиток і перетворення діяльності ( пізнавальної, трудової, комунікативної, рекреаційної тощо) за рахунок виникнення нових навичок, операцій і способів виконання дій, нових цільових і мотиваційно - смислових структур, нових форм опосередкування і просто нових видів діяльності.

Разом з тим психологи та психотерапевти все частіше стикаються з негативними побічними ефектами застосування інформаційних технологій - технострессамі, компьютерофобію, "наркотичної" залежністю від ігрових програм та Інтернету, хакерством і звуженням кола інтересів, некомунікабельністю і аутизмом як наслідком патологічного застосування інформаційних технологій [11].

Такого роду дослідження , починаючи приблизно з 1990 р., ставали все більш численними. Водночас досліджень, проведених в нашій країні в попередньому десятилітті , тобто з 1980 -х рр. ., вкрай мало, і якщо говорити не про окремі нотатки і статті , а про справжні дослідницькі проекти (наприклад, дисертаційних, магістерських ) , то пріоритет у вивченні опосередкованого комп'ютером ігрового поведінки повинен бути, безумовно , відданий школі О.К . Тихомирова. Саме в рамках цієї школи були здійснені дисертаційні дослідження А.В. Губанова (1990) і Е.Е. Лисенко (1988). Таким чином, О.К.Тихомиров виявив справжню наукову далекоглядність, запропонувавши своїм аспірантам дуже перспективні (з сьогоднішніх позицій) теми, пов'язані з вивченням ігрової діяльності, опосередкованої комп'ютером [1].

Говорячи про першочергові завдання психології комп'ютеризації , введеного ним нового наукового напрямку , О.К. Тихомиров не називав вивчення опосередкованої комп'ютером ігрової діяльності серед першочергових завдань. Життя показало, однак, що дослідження ігрової діяльності, яка реалізується в новому інформаційному середовищі, може вважатися однією з найбільш актуальних психологічних завдань [1]. Існуюча наукова практика така, що проблема адиктивного потенціалу комп’ютерних ігор все більш визнається дослідниками , проте розглядається в рамках психологічної парадигми (І.В. Бурлаков, А.Е. Войскунскій , М.С. Іванов). Незважаючи на широке коло інтересів психологів у сфері ігор, опосередкованих інформаційними технологіями, ця область дослідження залишається недостатньо проробленою і вимагає проведення подальших досліджень [6; 57;58].

Ми вважаємо, що виділення рольових ігор з усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес " входження " людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером , а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності і ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж нерольові комп'ютерні ігри або будь-які види неігрової комп'ютерної діяльності. Ми не заперечуємо можливості формування психологічної залежності від неролевих комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота в мережі Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути менш сильна , ніж залежність від рольових ігор . Однак ми робимо абсолютно очевидне припущення про те , що психологічна залежність від рольових ігор є найпотужнішою за рівнем свого впливу на особистість що грає . Іншими словами , ми не вважаємо , що залежність від рольових ігор обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як прихильність ("тяга" до комп'ютера) і швидкість освіти, але припускаємо її пріоритет тобто глибшого впливу на психіку людини. Виходячи з цього є підстави припустити велику небезпеку згубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою [84].

В даний час серед комп'ютерних ігор - не тільки розважальні , але разом з тим і навчальні ігри; це стосується в першу чергу до ігор, призначеним для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку. Проте ігри, орієнтовані на дітей більш старшого віку, також у все більшій мірі включають пізнавальні компоненти, тим більше що зусилля по створенню так званих «серйозних ігор» стають все більш помітним і багатообіцяючим трендом в педагогіці середньої. і вищої школи , у професійній освіті ( економічному, інженерному, військовому та ін), в системі підвищення кваліфікації . Це означає, що « серйозні ігри » створюються також і для застосування їх дорослими [1; 18;44;55; 89].

Психологічні дослідження ігрової діяльності практично завжди присвячені грі в дитячому віці; все більш численні геймери старшого підліткового віку, а тим більше дорослі люди, захоплені комп'ютерними іграми, являють собою нове і відносно мало знайоме фахівцям в області вікової психології явище. Геймери такого віку, володіючи великим життєвим досвідом порівняно з представниками молодших поколінь геймерів, до того ж частіше стикаючись з докорами з боку членів сім'ї та керівництва , представляють для нас першорядний інтерес, оскільки саме вони, як можна припускати, могли б бути носіями шуканої системи неявних знань про психологічні наслідки захоплення комп'ютерними іграми. У психологічній науці геймерам старшого віку увагу практично не приділяється , в той час як соціологія виявляє до них певний інтерес [ 1;14].

Отже дослідження ігрової діяльності опосередкованої комп’ютером є достатньо актуальною на сьогоднішній час, так як вона носить не тільки розважальний а також навчальний характер, слід виділити що дана ігрова діяльність притаманна геймерам різного віку.

У дослідженнях гравців у комп'ютерні ігри основний акцент робиться зазвичай на їх потребностно - мотиваційних станах, формуванні залежності , агресивній поведінці і лише в меншій мірі - на когнітивної та комунікативної сферах[ 1 ] .

Проблема характеру впливу комп'ютерної ігрової діяльності на особистість людини , багато в чому зумовлює і справжнє дослідження, не раз піднімалася в психологічних дослідженнях. Наявні підходи можна розділити на два типи - свідчать на користь позитивного впливу комп'ютерної гри на особистість людини і, відповідно, свідчать про її негативний вплив [29; 35].

Ми можемо в цілому виділити, що дослідники, найчастіше розглядають негативні риси впливу комп'ютерних ігор, в той час як гравець для себе знаходить багато позитивних моментів: краще засвоюється англійська мова, розвивається логічне мислення і т.д.

Деякі дослідники пропонують підхід до дослідження особистості, який на їх погляд дозволить зберегти унікальні можливості проектованого методу і в той же час претендувати на об'єктивність експерименту. У даному випадку для дослідження психологічних особливостей особистості вони пропонують використання комп'ютерних ігор, що включають в себе психологічне моделювання, що провокує прояв (несвідомо) прихованих особистісних характеристик, так само обговорюються принципові можливості застосування онлайн -ігор в процесі надання психологічної допомоги нужденним людям [ 18;52;93 ].

Ми можемо зробити наступний висновок: на даний час питання щодо комп’ютерної ігрової діяльності не є достатньо вивченою, однак насамперед ми вважаємо що слід відзначити також відсутність певної точки зору щодо впливу комп’ютерних ігор так як перед нами виникає проблема: з одного боку, комп'ютерні ігри забирають час, негативно впливають на здоров'я, вони відволікають від навчання, але з іншого боку - кількість граючих з кожним роком зростає, з'являються міжнародні турніри з комп'ютерних ігор, у вигляді комп'ютерних ігор виходить багато освітніх програм.

Також відсутність достатньої уваги щодо вивчення індивідуальних психологічних особливостей осіб які захоплюються комп'ютерними іграми і, насамперед, особливостями комунікативної сфери.

Об'єкт дослідження: комп'ютерна ігрова залежність.

Предмет дослідження: вплив комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

Мета дослідження: теоретично обґрунтувати та емпірично дослідити вплив комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів, а також розробити тренінгові програму з розвитку комунікативних компетенцій студентів.

Гіпотеза дослідження: Комп'ютерна ігрова залежність впливає на комунікативну сферу студентів, зокрема на такі властивості комунікативної сфери як: комунікативна агресія, рівень комунікативних здібностей.

Завдання дослідження:

• Розкрити зміст комп'ютерної ігрової залежності.

• Визначити психологічну структуру комп'ютерної ігрової залежності.

• Встановити вплив комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

• Розробити програму тренінга з розвитку комунікативних компетенцій студентів.

Наукова новизна даного магістерського дослідження полягає в доповненні відомостей про поняття комп'ютерної ігрової залежності , а також уточненні даних цієї проблематики і виявлення впливу комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

Практична значущість роботи - полягає в розробці програми тренінгу з розвитку комунікативних компетенцій студентів.

Магістерська робота складається зі змісту , вступу, трьох розділів і висновків до кожного розділу, тренінгової програми, списку використаних джерел, а також загальних висновків і додатку.

 

РОЗДІЛ 1.

Теоретико-методологічні основи дослідження особливостей комунікативної сфери студентів з комп'ютерною ігровою залежністю.

© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти