ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Тема 3. Економічні ігри та методика їх використання в навчальному процесі

3.4Навчальні економічні ігри та їх класифікація.

3.5Розробка ЕГ та аналіз негативного досвіду і можливих помилок

3.6Етапи розробки економічної гри

3.4 Основні фактори ефективності економічних ігор

3.1У поняття активних методик навчання входять рольові, упра­влінські та навчальні ігри, соціально-психологічні, педагогічні й інші тренінги, комп’ютерні ігри — все те, що забезпечує максималь­ну спільну активність викладача і учнів — педагогіку співпраці.

Коли людина усвідомлює, що перед нею значуща проблема, котра торкається якихось суттєвих сторін її життя, вона відчуває необхідність насамперед всебічно її обміркувати. Гра, як метод навчання, і дозволяє ніби насправді пережити певну ситуацію. Це один із дійових способів повернути навчання лицем до конкретної людської практики.

Проблеми співвідношення між методами організації навчально-пізнавальної діяльності вирішують окремі методики навчання. Кожен викладач сам вибирає свій стиль, своє співвідно­шення між «педагогікою сходження» та «педагогікою співпраці». Ясна річ, традиційне навчання дає (гірше або ліпше) певну суму знань. Але ці знання засвоюються пасивно, ось і нагадує голова такого учня щойно відремонтовану музейну шафку: все блищить свіжою фарбою, на всіх шухлядках понаклеювані хитромудрі наукові етикетки, а відсунь шухлядку — там порожньо! Ні, прогалини у знаннях «закриваються» тільки в процесі самостійної діяльності!

Дуже важливий недолік традиційного навчання полягає в тому, що воно не розкриває процесу взаємодії людей, їхніх інтересів і потреб. Досвід показує, що після закінчення економічного вузу людина бачить, що вона вже багато забула, а те, що пам’ятає, їй потрібно застосовувати у таких комбінаціях, котрі вона не могла і передбачити. Гра — це школа людських взаємовідносин. У грі немає особи, яка навчає. Процес навчання ведеться мовою дій, учасники гри вчаться і вчать через активні обопільні контакти. Гра — це школа соціального досвіду, і то досвіду набагато ширшого, ніж сюжет конкретних ігор.

Оволодіння методикою навчання шляхом використання навчальних ігор є в певному розумінні вершиною методичної майстерності викладача. Педагогічна практика показує, що ігри — це доля активних молодих та деякої (природно, творчої) частини викладачів зі стажем, котрі, володіючи традиційною «педагогікою сходження», прагнуть важкої мети — «педагогіки співпраці», «навчальної діяльності через рольову гру».

В їхнє завдання входить «навчити вчитися», вчитися «граючи», тобто легко, з інтересом та задоволенням. Основний девіз гри — «корисно та цікаво». Тому в навчальній діяльності у грі завжди відпрацьовуються провідні знання та навички.

У процесі проведення ігор реалізуються такі психолого-дидактичні закономірності:

– принцип негайного застосування знань;

– зведення абстрактних знань і понять на рівень чуттєвого перетворення матеріалу;

– наближення до практичного розуміння економічних категорій і закономірностей;

– менша втомлюваність учасників гри.

І нарешті, у грі втілюється основна формула педагогічної творчості: первісне абстрактне знання перетворюється на конкретне переживання. Дуже важливо, що ігри виробляють в учнів «рефлекс волі» (термін Куринського), адже рішення в них кожен приймає самостійно. У грі формуються співпричетність, співпереживання та самооцінка. Гра — це насамперед дія.

Навчальні економічні ігри та їхня класифікація. Дидактична гра — це активна навчальна діяльність з імітаційного моделювання систем, явищ, процесів, а також майбутньої професійної діяльності.

у терміні «дидактична гра» підкреслюється педагогічна спрямованість, відбивається різноманітність її застосування у процесі навчання. За вузівською дидактикою термін «дидактична, або навчальна гра» набагато ширший, ніж «ділова», і краще відображує педагогічну сутність цього виду навчальних занять. Крім того, його можна використати для позначення усієї різноманітності ігор. Не називати ж ігри для хіміків — хімічними, для будівельників — будівельними тощо! Якщо розглядати процес навчання як творче співробітництво викладача й учня, то активні методи навчання, а особливо гра, — це найкращий (і найважчий!) методичний засіб для підготовки людини до вирішення життєвих економічних проблем.

Як відомо, проблемна ситуація виникає як конфлікт у мисленні учня в той момент, коли йому пропонують задачу, для розв’язання якої в нього ще недостатньо знань, але він може їх набути, активізуючи свою пізнавальну діяльність.

Найважливішим принципом і передумовою активізації пізна­вальної діяльності учнів є наближення навчального процесу до завдань майбутньої практичної економічної діяльності на базі сучасної комп’ютерної техніки.

Класифікація ігрових методик навчання. У практиці економічної освіти найбільш відомі: ділові ігри, тре­нінги, аналіз ситуацій, розробка колективних проектів у малих групах, методика колективного планування курсу, організаційно-діяльнісні ігри тощо. Не вдаючись у полеміку з цих питань, ознайомимо читача з тими ігровими розробками, які бажано, на наш погляд, використати у навчальному процесі.

Описувати гру надзвичайно складно. Емпіричний опис конкретних сценаріїв не дає чіткого уявлення про їхні структурні компоненти, функціональні зв’язки, не дозволяє виділити їхню ієрархічність та варіативність. Можна розповісти сюжет, але щоб мати справжнє уявлення про гру — в ній потрібно взяти участь. Більше в цьому випадку дає розробка моделі гри.

Широкі можливості ігор як практичних моделей взаємодій людей дозволили включити ігри у навчання менеджменту. Виникли методи активного навчання на базі імітаційних ігор, які називають ще управлінськими, або діловими.

Сучасному економісту недостатньо формальних знань, умінь та навичок. Йому необхідні якості керівника виробництва і колективу, соціальна компетентність. У роботі організатора виробництва питання керування людьми співвідносяться з умінням вирішувати виробничі завдання як 2:1, а в ідеологічних працівників — 4:1. Вміння працювати з людьми, домагатись здійснення запропонованих соці­ально-економічних заходів є однією з найцінніших якостей еконо­міста. На формування саме цих умінь мають бути спрямовані форми активізації навчання.

Традиційно назву «ділові ігри» — «business games» — відносять до ігор, які відображають економічні процеси. Перша ділова гра вивчала проблеми коливання збуту в умовах жорсткої конкуренції і була розроблена у Великобританії ще 1912 року. У колишньому СРСР ділові ігри почали впроваджувати в 30-ті роки. Їхні назви й форми дещо відрізнялись від сучасних, але основні концепції вже були в них наявні. Вони називались аварійними, диспетчерськими іграми або організаційно-виробничими випробуваннями і мали багато спільного з військовими іграми на картах. У Києві відома школа В.І. Рибальського, у системі якої підготовлено багато ігротехніків України.

У США в 50-ті роки з розвитком комп’ютерної техніки ігрові моделі, які використовувались раніше для підготовки постачальників військових частин, переорієнтовуються на сферу бізнесу і все ширше використовуються для навчання учасників конкурентної боротьби й оцінювання їхніх управлінських навичок. Найбільш відомою стала гра Американської асоціації управління (АМА), створена у 1957 р. Вона поклала початок серії ігор, присвячених загальним проблемам управління. У 60-ті роки спрощені або ускладнені варіанти цих ігор стали адаптувати до різних промислових галузей, а потім і до інших сфер управлінської діяльності — маркетингу, побутового обслуговування, транспорту, будівництва тощо. Ігрове імітаційне моделювання починає привертати увагу і представників інших професій — істориків, медиків, екологів, педагогів, журналістів, військових, працівників мистецтв. Це повсюдне поширення ігрових методів дає ніби «друге дихання» іграм із суто економічним змістом, створенню нових моделей таких ігор. Але інерція використання стандартних типових конструкцій все ще дуже велика, попит на них не падає, оскільки більшість споживачів тільки починають відкривати для себе існування ігрового моделювання.

 

3.2Більшість методичних розробок навчальних ігор нагадує інструкції з управління виробництвом, будівництвом об’єкта або розподілом ресурсів, а не методику проведення занять. Між тим, в даному випадку основна складність полягає в розробці незмісту гри, а її форми.

Керівник гри — це організатор гри, який у своїх методичних рекомендаціях повинен серйозно продумати, як і в будь-якій організації:

Що робити — хто буде робити?

Чим займатися — як це робити?

Де грати — коли грати?

Хто — з ким вступає у взаємодію тощо.

Методичне забезпечення гри. Ігрові форми проблемного навчання — це не просте включення проблемних ситуацій у процес навчання. Це передусім спільна творча праця студентів і викладача для дослідження конкретної господарської діяльності. Недостатньо просто розглянути статистичний матеріал і сформулювати проблему. Викладач має допомогти студентам усвідомити мету гри, пробудити інтерес до неї, дати відчути студентам складність проблеми й практичну цінність її вирішення.

Починає цю свою діяльність викладач з підготовки спеціальних методичних розробок.

Розподіл ролей у грі є дуже важливим методичним та організуючим моментом. Його найліпше проводити за 10–12 днів до початку гри, враховуючи, що студент засвоює свою роль поступово: спочатку це лише поверхове сприймання, потім більш глибоке вивчення предмета, і нарешті, «входження» у роль, тобто адекватна ролі перебудова інтересів і намірів, яка свідчить, що студенти не «грають роль», не прикидаються, а вважають її виконання своєю професійною й особистою справою.

Характер внутрішньогрупових відносин студентів у процесі підготовки до гри і під час самої гри здебільшого визначається розподілом ролей і самим складом групи. При цьому необхідно врахувати побажання групи щодо розподілу ролей, урахувати реальні можливості студентів з погляду їхньої загальної підготовки, знання викладачем неформальних лідерів групи з тим, аби призначити їх на ключові посади (начальник цеху, начальник ВПЗ, керівник лабораторії НОП). Авторитарне керівництво спричиняється до апатії та пасивності, угодовства, навіть ігнорування роботи. Так, в одній з ігор викладач «призначив» начальником цеху студента з високими знаннями й авторитетом у групі. Проте під час гри він ігнорував думки інших, а коли сам не зміг вирішити питання, взагалі відмовився від роботи. Довелось під час гри «перевести» його на «нижчу» посаду.

Викладач має бути чутливим до таких моментів і тактично змінювати ситуацію у групі, щоб забезпечити активну участь кожного в навчанні. Для уникнення конфліктів можна міняти ролі, вводити якісь додаткові стимулюючі моменти тощо. За недосконалого керівництва групова праця може відбуватися стихійно і призвести навіть до таких негативних наслідків, як досягнення успіху окремими членами групи за рахунок інших, приховування безвідповідального ставлення окремих осіб до праці, неекономного, нераціонального витрачання часу тощо.

Роль викладача у грі. Підготовка та проведення гри вимагає від викладача знань, педагогічного вміння і дуже великого напруження сил. Уся складність полягає в потребі налагодити гру як «самодостатню» систему, так, аби діяльності викладача не було помітно, а гра відбувалась ніби «сама собою». Викладач — це не тільки кваліфікований помічник, а й режисер, що, як у театрі, мусить «вмерти» в акторах.

Особливістю гри як форми проблемного навчання є те, що її учасники мають «добувати» знання, «знаходити» рішення методом дискусії, спроб і помилок. Саме тому ігрову інформацію слід розподіляти за принципом: необхідна інформація; додаткова інформація; інформація на вимогу.

Викладач повинен мати власний варіант виходу з проблемної ситуації. Але повідомити його він може тільки тоді, коли студенти зайшли в глухий кут. Тільки після того, як учасники гри доклали максимальних зусиль для вирішення питання, викладач може дати еталонне рішення. Мистецтво викладача саме і полягає в тому, щоб дати цю інформацію у відповідний момент, у відповідній формі і відповідним виконавцям. Тільки тоді буде ефективно виконана умова проблемності навчання і максимально використані здібності студентів.

Мета викладача — в умовах конкретної проблемної ситуації дати алгоритм правильного рішення.

Початковий стан «безладдя», нестикування даних буде завжди. Але після нього поступово встановлюватимуться функціональні зв’язки між службами, відбуватиметься розподіл праці, узгодження даних.

Студентська група, як правило, створює власну імпровізовану модель, а викладач має свою. Комбінування цих моделей також дає відчуття нового, відчуття гри. Якщо абсолютно все передбачити, порахувати і формалізувати, не буде гри, не буде імпровізації, пізнання нового, не буде творчості.

Важливим питанням є рівень складності проблемної задачі. Він визначається структурою і змістом проблеми. Складність пізна­вальних задач залежить від системи вихідних даних. Чим більше умов, тим складніша задача. Тому кожна гра вимагає великої кількості основної й допоміжної інформації. Іноді студенти отримують її у вигляді проблемних статей, іноді у формі методичних вказівок або консультації іншого студента, асистента, викладача. А головне — у формі замовлення промпідприємства на вирішення конкретної виробничої проблеми.

При розгляді інформації під час гри треба допомогти студентам спочатку знайти загальну основу для порівняння, з’ясувати структуру рішення, порівняти відповідні факти, знайти внутрішні зв’язки між ними й усвідомити систему залежностей відповідних економічних показників.

Гра вимагає від викладача досконалого знання індивідуальностей студентів. Треба знати, в кого які «струни» грають краще, кому і яких знань бракує. Вже це одне дає корисний педагогічний ефект.

Якщо гра проводиться з виробничниками, то необхідно здолати бар’єр скептичного ставлення учасників (особливо на першій, а іноді й на останній її стадії) до гри, як до непотрібної витрати часу.

Викладач має дуже уважно стежити за ходом дискусії, щоб діловий конструктивний аналіз не перетворився на демагогію і сварку. Репліки викладача (а студенти дуже уважні до них) мають бути чіткими й продуманими.

Справжня творча дискусія не виникає сама собою, її потрібно організувати. Досвід показує, що тільки за умов активного пошуку інформації, праці з літературою, знання студента стають корисними і міцними. В цьому сила проблемного навчання: знання не заради знань, а для розв’язання конкретної виробничої задачі. Таке «пересування» стимулів дуже ефективне і значно збільшує пізна­вальну активність. Для підтримування активності викладач має вміти ставити «провокаційні» запитання, заздалегідь розробляти «спеціальні» помилки, вносити певну «драматизацію» у гру.

У грі студенти набувають досвіду соціального й емоційно-морального спілкування, активної співпраці, вміння виступати стисло й конструктивно тощо. Потрібно перебороти острах студентів перед виступом, неправильну реакцію на висловлювання товаришів (особливо в жіночому колективі).

За колективного вирішення проблеми у студентів формуються такі якості, як вміння зрозуміти інші погляди, критичність, здатність оцінювати себе та інших.

Тривала практика проведення ігор дає можливість проаналізувати й негативний досвід і можливі помилки. Насамперед, багато помилок виникає у зв’язку з неправильним розподілом ролей. Так, у грі 1981 р. начальником лабораторії НОП був «призначений» студент К. (староста групи), який, на жаль, не був у групі лідером. Через це ігрові зв’язки дуже важко налагоджувались. Знадобилося багато сил, тактичних ходів і додаткової допомоги, щоб довести гру до кінця (письмового звіту). Викладачеві ця гра запам’яталась на все життя і дозволила зробити висновок, що гра — це якнайточніше відображення реального соціально-психо­логічного клімату і соціального спілкування в студентській групі.

Труднощі у проведенні гри виникають і тоді, коли у гру включається надто багато факторів і студентам просто не вистачає знань. Тоді вивести групу на кваліфіковане стратегічне рішення мусить сам викладач.

У процесі гри потрібно домогтися, щоб студенти відчували відповідальність за прийняте рішення. Для цього використовуються моральні заохочення: визначення переможців, кращих з відповідних служб (кращий нормувальник, кращий майстер), встановлення призів за нестандартність мислення тощо.

Викладач мусить переконати студентів, що завжди (і в грі, і в житті) виграють тільки «бігуни на довгі дистанції», тобто ті, хто доводить справу до кінця.

Важливо правильно організувати відпочинок студентів. Іноді навіть доводиться робити це примусово, наказуючи зробити перерву, своєчасно пообідати, зробити гімнастику. Це має дуже велике значення, інакше студенти за посиленого розумового й емоційного навантаження швидко втомлюватимуться, що послаблюватиме ефективність гри.

 

3.3 Етапи розробки ігор. Будь-які ігри передбачають наявність таких основних етапів:

1. Вступна частина (мета ігрового заняття).

2. Підготовча частина (правила гри).

3. Гра (постановка завдань, сме гра).

4. Аналіз результатів, підведення підсумків.

Ділові ігри можна будувати по-різному: або кожен гравець перед грою отримує точні інструкції, або лише приблизний перелік того, що йому доведеться зробити. Орієнтовно процедуру розробки гри зображено на рис. 3.1.

Взагалі необов’язково дотримуватись якоїсь чіткої процедури. Проте до опису навчальної (ділової) гри мають увійти такі обов’язкові елементи:

1. Об’єкт імітації та його перетворення, яке досягається в результаті гри.

2. Мета і завдання гри.

3. Галузь застосування гри, на кого її розраховано.

4. Суть проблемної (конфліктної) ситуації.

5. Комплект ролей та функцій гравців.

6. Правила й умови гри, документальне забезпечення її.

7. Система ігрових оцінок.

У викладача економіки є дві можливості:

– розробити власні ігрові заняття та тренінги;

– адаптувати вже відомі ігри.

Безумовно, є і третя можливість — взагалі не використовувати ігор, але ця лекція не для таких викладачів.

Про першу можливість ми вже говорили. Створення ігрових форм навчання — надто складний, трудомісткий і дуже коштовний процес. За даними американських ігротехніків на розробку комплексної гри з використанням комп’ютерів витрачається до 10 тис. годин висококваліфікованої праці, що виливається у вартість (США) до 12 тис. доларів за гру.

Адаптація гри — справа простіша і дешевша, але вона потребує від викладача великої педагогічної майстерності, творчого підходу і справжнього професіоналізму. В процесі адаптації ділових ігор по­трібно враховувати етнопсихологічні фактори, тому що «вестерні­зація» ігор не дає бажаного ефекту.

Економічна та соціальна перебудова в країні значно підвищує вимоги до професійної підготовки економічних кадрів. У цих умовах потрібна більш гнучка, побудована за модульним принципом система навчання в цілому та ігрового навчання зокрема. При виборі принципів використання навчальних ігор в економічному вузі перевагу, на наш погляд, потрібно надавати іграм «відкритого типу», організаційно-діяльнісним іграм, коли у гру можна вводити будь-який фактичний матеріал для аналізу й вирі­шення виробничих проблем в ігровій формі.

У ділових іграх має бути реальна конфліктна ситуація, елемент змагання і можливість використання різних сполучень економічних методів управління. Оцінювати треба не тільки дії гравців, а й якість моделювання економічних методів управління. за збалансованості умовних і реальних компонентів навчально-виробнича ситуація сприймається і як навчальна, і як реальна. Гра сприяє розвитку особистості спеціаліста. В іграх на замовлення підприємств створюються реальніші умови опрацювання студентами професійних вмінь, а участь працівників підприємств дозволяє останнім краще оцінювати якість вузівської підготовки.

 

 

Рис. 3.1-Етапи розробки ділової гри

 

Розробка гнучких модульних комплексів ігрових занять. Ми впевнені, що майбутнє за формуванням імітаційно-ігрових комплексів для викладання економіки у школі. При цьому має застосовуватись модульний принцип, який дозволяє використовувати ці комплекси в навчальних закладах різного рівня (профшколи, ліцеї, загальноосвітні школи, вузи).

Розробка гнучких модульних комплексів ігрових занять зі спеці­альності дозволяє забезпечити глибший зв’язок з виробництвом за рахунок зміцнення договірних зв’язків вузів з підприємствами і оформлення замовлень на конкретних спеціалістів.

Ігрове моделювання може бути використано для початкового навчання принципам конкуренції та підприємництва, кооперації, реклами, торгівлі тощо. У вузах його можна застосувати для розробки системи наскрізних виробничих ситуацій з найважливіших розділів курсу; вдосконалення форм самостійної праці студентів; поліпшення якості та стилю підручників і навчальних посібників; підготовки викладачів з активних методів навчання та планування великих витрат часу викладачів на підготовку до занять. Тільки така підготовка питання забезпечує виконання завдань підвищення якості підготовки економічної молоді.

 

3.4Керівник гри повинен знати сильні та слабкі сторони ігрового методу. І передусім, наскільки ефективне навчання у процесі гри? Чи доцільні великі витрати творчої праці викладача? Чи можна передати будь-яке знання у процесі ігрового заняття? Чи будуть діти і дорослі грати у штучні ігри так само охоче, як і в традиційні «дочки-матері»? тощо.

Проблема оцінки ефективності активних методів навчання дуже складна і потребує глибокого експериментального дослідження.

Труднощі процесу впровадження ділових ігор зв’язані з тим, що педагоги мало знають про корисність ігор (крім того, серйозних викладачів лякає і «грайливість» теми, і складність бути присутнім на грі протягом 6–8 годин, хоч тільки це може дати розуміння суті й корисності гри). До того ж не всі викладачі дозволяють присутність, бо це дуже ускладнює проведення самої гри; існує звичайний природний опір усякому новому процесові; достатньо багато організаційних та методичних труднощів тощо.

Вивчення досвіду використання навчальних ігор (як і будь-якої іншої проблеми) потребує відповіді на такі традиційні запитання:

– що в цьому досвіді є позитивним;

– що в ньому є негативним;

– що потрібно врахувати в майбутньому.

Для того, щоб дати такі відповіді, щоб зрозуміти гру та її ефективність, потрібно обов’язково взяти участь у ній, отримавши і виконавши конкретну роль. Саме тому автори ігор не часто запрошують на них колег-викладачів. Проте створити певне уявлення про ефективність гри можна, так би мовити, опосередковано — через анкетування її учасників. Подамо приклад такої анкети.

Аналіз анкет показує, що гра вчить застосовувати знання на практиці, розвиває творчі здібності, виховує почуття колективізму, посилює інтерес до майбутньої праці та впевненість у правильному виборі спеціальності. Студенти відзначають день гри як один з найкращих у студентському житті. Анкетування (особливо аноні­мне) дає дуже багатий матеріал для подальшого вдосконалення методики гри і розуміння психології учнів.

Поряд з позитивними якостями ділові ігри мають ряд недоліків і обмежень, які необхі­дно враховувати при проведенні гри та оцінюванні її результатів.

1. Учень не може приділити праці стільки часу, скільки необхідно, він змушений пристосовуватись до ритму гри.

2. Учень надто збуджується, часто виходить на межу емоційної витривалості.

3. Коли учень не повірить у реальність «запропонованих обставин» (термін К.С. Станіславського), всі зусилля викладача будуть змарновані, а гра перетвориться на звичайнісінький семінар.

4. Надзвичайна трудомісткість гри: її підготовка забирає до 10 тис. годин праці викладача.

Причини таких невдач частіше за все пояснюються поганою підготовкою учасників, слабким розумінням суті проблеми, яка лежить в основі гри. Часто студенти (особливо ті, що добре вивчили теорію) нездатні співвіднести бажані (літературні) цілі з конкретними даними гри та своїми можливостями. Хоча слід відзначити, що краще за все грають групи, які краще підготовлені.

Необхідно також усвідомлювати труднощі практичного проведення ігор. Ми вже говорили про великі витрати часу викладача, високу інтенсивність його праці. До цього треба додати складність знаходження у жорстко регламентованому розкладі часу для гри, постійний брак вільних аудиторій тощо. Діапазон застосування ділових ігор обмежується і тим, що ділова гра завжди відображує конкретну, реальну ситуацію, що звужує сферу навчання.

Що ж треба зробити, щоб отримати від навчальних ігор найбільший можливий ефект? Передусім необ­хідно позбутися спрощеного розуміння ділових ігор тільки як «модної» форми навчання. Потрібно брати навчальні ігри за якісно нову і більш високу форму навчання, що вимагає глибокої організаційно-методичної підготовки.

Найбільшим ворогом ділових ігор є халтура, кон’юнктур­щина та діляцтво, бо найстрашніший ворог той, хто свою неправду викладає твоїми ж словами. Керуймось принципом «Ліпше менше, та ліпше».

За збалансованості умовних та реальних компонентів навчальна ситуація усвідомлюється і як умовна, і як реальна, а гра служить засобом розвитку особистості учасника. За переважання виробничої сторони ділова гра стає одноплановою і «вироджується» у тренажер — складний, але такий, що принципово не відрізняється від інших (не ігрових) типів тренажерів.

Психологи вважають гру способом імітації діяльності, особливою мовою майбутнього. Проте не ясно, яким має бути зв’язок ігрової та реальної діяльності учасників гри,чом студенти навчаються чи можуть навчитись у ході гри, які проблеми доцільно вирішувати ігровим методом, а які — ні. Від відповідей залежить і ставлення до ігор та їхнє майбутнє. Але це потребує спеціальних досліджень, експериментальної перевірки і виходить за рамки нашої книги.

Зрозуміло одне: для підвищення ефективності навчальних ігор треба не копіювати реальну господарську ситуацію (це в багатьох випадках просто неможливо), а відтворювати основні зв’язки, які учні повинні виявити, зрозуміти та використати.

Особливо ефективні орієнтаційно-рольові ігри у випадках, коли через об’єктивні причини школярі ще не можуть практично застосувати свої знання у галузі економіки. Проте, виконуючи роль дорослої людини, учень може зрозуміти значення економічних, моральних, етичних, юридичних, тобто тих соціальних норм, які регулюють людські взаємини в різних соціально-економічних сферах. У процесі ігрової взаємодії та подальшого аналізу результатів гри учень шукає і знаходить потрібні йому соціальні орієнтири для майбутніх вчинків.

Сюжетно-рольова гра (або ігрова взаємодія) дає можливість студенту (учневі) поведінково виявити себе. Аналіз ігрових вчинків дає учаснику гри можливість порівняти й усвідомити свої вчинки, а це і є мета навчання взагалі, і навчання економіці зокрема, рушійна сила процесу самовиховання на основі обраних соціально-еконо­мічних норм поведінки.

Основні фактори ефективності економічних ігор. Ефективність гри (як і принципи її побудови) залежить від тієї теорії навчання, на якій (свідомо чи ні) базуються її творці й організатори. Як вважають дослідники, основною теоретичною базою для проведення імітаційних ігор був біхевіоризм, в кінці 60-х років сталася переорієнтація на праці Дж. Брунера, який вважав найкращим способом набуття практичних навичок той досвід, який дають ігри, а не лекції або інші дидактичні методи. У грі, як у житті, знання і досвід набувають методом спроб та помилок. Проте ціна помилки у грі не така велика, як у реальному житті.

Навчальна гра є формою навчання, у якій реалізуються частково-пошуковий, і навіть дослідницький методи навчання (ряд авторів розглядають гру як форму і метод навчання й виховання).

Та сама гра може виконувати кілька функцій:

1. Навчаючу — розвиток таких загальнонавчальних вмінь і навичок, як пам`ять, увага, сприймання інформації різної мо­дальності; розвиток навичок володіння рідною (іноземною)

мовою.

2. Розважальну — створення сприятливої атмосфери, перетворення уроку на захоплюючу пригоду.

3. Комунікативну — об’єднання учнів у колектив, встановлення емоційних контактів.

4. Релаксаційну — зняття емоційної напруженості, спричиненої навантаженням на нервову систему за інтенсивного навчання.

5. Психологічну — підготовка для більш ефективної діяльності, перебудова психіки і фізіології для засвоєння великих обсягів інформації.

6. Розвиваючу — гармонійний розвиток особистісних якостей для активізації резервних можливостей.

7. Виховну — психотренінг і психокорекція поведінки в ігрових моделях життєвих ситуацій.

В основі гри лежить поєднання інформаційного (репроду­ктивного), проблемного (евристичного) й ігрового навчання. В ній можна спостерігати принаймні три рівні активності учасників:

1. Репродуктивний— учасник гри за найсумліннішої праці не виходить за межі раніше знайденого способу дії.

2. Евристичний — учасник гри не задовольняється відомими, апробованими методами розв’язування задач, а шукає оригі­нального розв’язку.

3. Творчий — учасник гри, знайшовши розв’язок евристично, не спиняється на цьому, а намагається зрозуміти і використати всі його наслідки і можливості. Активність на творчому рівні якісно інша, ніж на евристичному: це вже шлях до самостійної творчості.

Метод конкретних ситуацій спрямований на вдосконалення аналітичних граней розумового процесу, здатність розуміти й вирішувати реальні, не адаптовані практичні завдання не тільки з урахуванням НТІ, а й соціально-психологічних компонентів ситуації.

Ділові ігри, забезпечуючи максимальне емоційне і практичне залучення до конкретної ігрової ситуації, створюють принципово нові можливості у навчанні, дозволяючи радикально скоротити час накопичення власного соціального досвіду, перетворюють загальні знання на особистісно значущі, сприяють розвитку організаторських навичок у спеціалістів. Недарма широке використання ділових ігор дозволяє зменшити визначений для вивчення деяких дисциплін час на 30–50 %.

У соціально-економічній тематиці потрібно моделювати не тільки явища, структуру, процеси, а йсоціальну діяльність.

Правильна управлінська поведінка у складних і таких, що по­стійно змінюються, умовах — це мистецтво, хоч окремі рішення можуть базуватись на суто наукових (наприклад, економіко-мате­матичних) засадах.

Ефективність імітаційних ігор як засобу пізнання і надбання, вмінь та навичок зумовлена синтезом в рамках однієї діяльності ігрового й пізнавального інтересів.

Тема 4. Організація самостійної роботи при вивченні економічних дисциплін

4.1 Самостійна робота як методична проблема

4.2. Форми активізації самостійної роботи

4.3. Технічні засоби та комп’ютеризація навчання

4.1Організація самостійної роботи, а тим більше контроль якості знань і навичок потребує чіткого узгодження з цілями навчання, виховання і самоосвіти. Вона по-різному вирі­шується в країнах з різним рівнем економічного розвитку та з різни­ми етнопсихологічними особливостями.

Майже без перебільшення можна стверджувати, що навчання — це самоосвіта, яка грунтується на самостійній роботі уч­нів. Уся педагогічна і методична майстерність полягає в створенні оптимальних умов для такої роботи. Це особливо актуально для економічних знань, оскільки вони мають стати складовою життєвої практики людини.

Творча актуалізована особистість як мета освіти і виховання. Досліджуючи макроструктуру мозку, лікарі виявили наявність 10–14 млрд нервових клітин 150 типів. На думку філософів, системна побудова та функціональні зв’язки цих елементів є основою творчих здібностей людини. Проте реалізація цих здібностей лишається божественною таємницею. Недаремно Нобель встановив спеціальну премію не тільки для того, хто відкриє таємницю лікування раку, а й для того, хто відкриє таємницю раннього розпіз­навання здібностей та схильностей людини (на Сході, наприклад, вибір професії покладено на самого малюка: до якої характерної іграшки він потягнеться, тим йому й бути).

Зараз дуже модними стали методи визначення рівня інтеле­ктуального розвитку дитини з допомогою тестування. Однак вони не дуже надійні. Шкільні вчителі часто з розчаруванням дізнаються, що ті, хто вчився в них на «відмінно», у житті не змогли зробити кар’єру, а ті, хто ходив у «трієчниках», домоглися більшого.

Як би то не було, а вчитель повинен зробити все, щоб не знищити, а розвинути здібності дитини. Як це зробити — проблема змісту і методики викладання. Адже не таємниця, що домогтися дисципліни серед «посередностей» вчителю легше, ніж створити атмосферу для розвитку творчих здібностей.

В економіці творчий підхід означає:

1. Відчуття проблеми як здатність її бачити і кваліфікувати.

2. Самобутність (своєрідність) мислення.

3. Здатність до ризику.

4. Здатність бачити загальну користь і відрізняти суттєве від несуттєвого.

5. Здатність здобувати відомості й підтримувати зв’язки з іншими.

6. Воля.

Особливості творчо обдарованих особистостей (ТОО) створюють труднощі в спілкуванні. Як правило, в них погані службові характеристики, від них «стогнуть» колеги, близькі, а викладачі тим більше. Вони часто бувають єгоїстичними, заздрісними, погано «вписуються» в колектив, не визнають традицій і загальновідомих істин. А втім саме вони — це сіль землі, рушії прогресу і цивілізації.

Незважаючи на варіації кількісних співвідношень, мета викладання основ початкової економіки зводиться до того, щоб на меншому обсязі теоретичних знань дати більше можливості самостійно працювати для засвоєння цього матеріалу. При цьому, чим вища якість (а не кількість) самостійної праці учня, тим ефективніше засвоєння. Тому майбутньому викладачу слід зважити на ряд психологічних особливостей учня як у виборі форми самостійної праці, так і у способах оцінки його знань.

У завдання виховання творчої особистості важливою складовою входить розробка таких форм навчання, самостійної праці і контролю знань, котрі б створювали умови для навчання, що розвиває особистість.

У відборі методики організації самостійної праці необхідно зважити на такі обставини.

Самостійна праця — це не тільки домашнє завдання. Це ще у значній мірі організація самостійної праці в навчальній аудиторії під керівництвом викладача.

Вибираючи форми організації самостійної праці, викладач економіки повинен розуміти, що, так би мовити, житейські погляди на те, як отримати освіту, як вчитись, досить часто бувають хибними.

Завдання майбутнього педагога — усвідомити та допомогти зрозуміти своїм учням, що вчитись — означає вчити себе, а вміння самостійно вчитись — це справжнє мистецтво та важлива характеристика розвиненості особистості. Тому, готуючи матеріали з економіки, вчитель повинен продумати, як він допоможе учневі вчитися самостійно.

1. Детально плануючи самостійну працю, вчитель зобов’язаний створити відповідні умови для її виконання.

Для ц

© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти