ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Ігрова комп'ютерна залежність як один з видів залежної поведінки

Гра здавна привертала увагу дослідників в галузі філософії, психології , педагогіки та інших наук про людину. До розуміння гри, як форми поведінки людини, існує безліч підходів. У контексті нашого дослідження ми спираємося на положення діяльнісного підходу до гри , автори якого розглядають гру як вид діяльності.

У психології гра - це форма діяльності в умовних ситуаціях, спрямована на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, фіксованого в соціально закріплених способах здійснення предметних дій , в предметах науки і культури [29].

Комп'ютерна гра є одним з видів гри. Її основна відмінність від інших ігор обумовлено тим, що ігровий процес відбувається при технічному забезпеченні електронними обчислювальними машинами. Комп'ютерна гра є відносно молодою формою ігрової діяльності. Комп'ютерні ігри з'явилися разом з появою перших персональних комп'ютерів у 60-ті роки ХХ століття. Перші ж психологічні дослідження комп'ютерних ігор виявляються лише в 80-ті роки ХХ століття [29]. Отже ми можемо укласти що, історія дослідження психологічних аспектів комп'ютерних ігор нараховує на момент написання даної роботи більше 30 років.

Важливо те, що майже будь-яке людське захоплення у своїх крайніх формах дозволяє говорити про розвиток психологічної (але, як правило, не фізичної) залежності [8; 20; 24; 31; 51;83] .

Ми погоджуємося з висловом психолога Д.В.Іванова: "Комп'ютерні симуляції - це кіберпротез суспільства"[1]. З кожним роком ігрова індустрія більш модернізується тобто поліпшується передача мультимедійних ефектів, що безпосередньо пов'язано з ігровими процесами [28]. Ми погоджуємося зданим висловлюванням Д.В.Іванова так як на даний момент відбувається постійні розробки та покращення існуючих комп'ютерних технологій.

З появою всесвітньої павутини виникло питання про вивчення психологічних феноменів залежності від Інтернету. Родоначальниками вважаються клінічний психолог К. Янг і психіатр І. Гольдберг . Вперше термін "інтернет-залежність » був запропонований І. Гольдбергом, під якою він розумів розлад поведінки в результаті використання Інтернету і комп'ютера, що надає згубний вплив на побутову, навчальну, соціальну, робочу, сімейну, фінансову чи психологічну сфери діяльності людини [21] .

Дослідники Інтернет- залежності також звертають увагу на комп'ютерні Інтернет -ігри [8; 28].

Поняття "комп'ютерна залежність" з'явилося в 1990 році. Фахівці відносять подібний вид залежності до специфічної емоційної "наркоманії", викликаної технічними засобами. Комп'ютерна залежність є одним із різновидів адиктивної поведінки і характеризується прагненням піти від повсякденності методом трансформації власного емоційно-психічного настрою. У цей момент людиною не тільки відкидаються нагальні турботи на задній план, а й загальмовується робота його психіки, а частіше зовсім припиняється індивідуально-особистісний розвиток [37;58].

За даними вітчизняних психологів від 10 до 14% людей, що грають в комп'ютерні ігри, стають залежними від них. Дана залежність може виникнути в будь-якому віці [37].

Розрізняють комп'ютерну залежність, комп'ютерну ігрову залежність і залежність від Інтернету. Між цими видами є і загальні ознаки , але кожен має свою специфіку [70]. Ми більш детально будемо розглядати комп'ютерну ігрову залежність.

Кібернетична лудомания (ігрова залежність , геймінг ) - це форма психологічної залежності , що виявляється в нав'язливому захопленні відеоіграми і комп'ютерними іграми. Даний вид залежності - широко обговорюваний і дискусійне питання , а її статус поки знаходиться на неофіційному рівні [42].

На даний момент у вітчизняній літературі ж немає чіткого визначення залежності від комп'ютерних ігор або кібернетичної лудоманії . В цілому комп'ютерна ігрова залежність може визначатися нами як нав'язливе захоплення комп'ютерними іграми.

Ми вважаємо , що людина найбільш схильний даної залежності так як всі події в комп'ютерних іграх є досить динамічними і в зв'язку з цим процес гри є безперервним. Стадії гри жорстко взаємопов'язані один з одним і вся гра , точніше її проходження , сприймається нами як безперервний і єдиний процес, при цьому проходження гри може зайняти від декількох годин до декількох діб і навіть тижнів. Завдяки цьому, на нашу думку, відбувається занурення в гру суб'єкта і в наслідок цього віртуальна реальність створює ефект складного і рухомого процесу який існує для даного суб'єкта і в подальшому не дозволяє йому перервати процес гри . Занурившись у гру і досягнувши в ній деяких успіхів чоловік ( віртуально ) реалізує більшу частину своїх потреб , при цьому ігноруючи інші [70].

Зараз цей вид залежності не входить в Міжнародну класифікацію хвороб 10-го перегляду і в Diagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV). Серед описаних там розладів найбільш близьке стан - «патологічний потяг до азартних ігор» (F63.0). Клінічна картина патологічної схильності до азартних ігор, її динаміка, принципи корекції та профілактики можуть слугувати моделлю для опису аналогічних параметрів при комп'ютерній залежності.

Віртуальна реальність є потужним адиктивних (що викликає залежність) агентом. Віртуалізація свідомості розкріпачує діяльність у фіксованих, проте яскравих ігрових умовах. Викликала в житті проблему залежності від гри: які виникають в ході ігрової діяльності нетривіальні, яскраві й несподівані ситуації для декого стали і привабливіше, і реальніше тьмяною повсякденності з її стертими рутинними ролями , що не вимагають ні найменшого прояву творчої фантазії. Дане явище іноді іменується "ефектом Діснейленду", відповідно до якого " ​​штучний досвід представляється реальним" . Найчастіше провокується його зануренням в іншу , комп'ютерно- ігрову реальність, стимулюючу створення спрощеної моделі життя, що допомагає піти від справжніх проблем [11; 76; 79]. І з цього ми можемо визначити наступне, - суть комп'ютерної залежності в тому, що комп'ютер починає керувати самою людиною.

Родова приналежність і механізми формування комп'ютерної ігрової залежності дотепер є предметом дискусій , що виходять далеко за межі професійних співтовариств психіатрів і психологів [71].

На підставі проведеного дослідження зарубіжних і вітчизняних публікацій представляється можливим розділити існуючі концепції формування комп'ютерної ігрової на чотири групи: соціокультурні, психологічні, медикобіологічні та комплексні.

Соціокультурні концепції . Існує думка , що мотиви віртуального групування та взаємодії між членами Інтернет-спільнот (соціальні мережі, блоги , форуми , комп'ютерні ігри і т.д. ) підпорядковані тим же законам , які діють в реальному світі, а Мережу лише пропонує більш широкі можливості вибору об'єктів взаємодії [10] . Виходячи з цього, віртуальний простір розглядається не як сурогат об'єктивної дійсності, а як його частина , причому надзвичайно важлива для сучасної людини. Причинами «переселення» в комп'ютерний світ можуть служити незадоволеність повсякденним життям, потреба в більш вільному, «розкутому» спілкуванні, самовираженні, безпеки.

Психологічні та психоаналітичні концепції.

Психологічні концепції. Перше психологічне дослідження комп'ютерної залежності було проведено MAShotton в 1989 році. На думку автора , в основі розладу лежить прагнення до домінування над комп'ютером як неабияким і високоінтелектуальним противником , що має ціль компенсувати неможливість здійснення подібного контролю в інших життєвих сферах, насамперед - у соціальних відносинах ( по А.Е.Войскунскому ).

Поширеною є точка зору , яка розглядає комп'ютерну залежність як форму ілюзорно- компенсаторного ( адиктивної ) поведінки. Значно рідше зустрічаються роботи, що вказують на роль мікросоціальних чинників.

Психоаналітичні концепції. Характеризуючи адиктивні властивості віртуального світу, Ц.П.Короленко і Н.В.Дмітрієва вказують на унікальну можливість динамічного взаємодії між суб'єктом і об'єктом аддикції. Важливими аспектами такої взаємодії, що підсилюють психоактивний ефект віртуальної реальності, автори вважають використання архетипних сюжетів і образів ( наприклад, архетипу Геро , Старого Мудреця, Великої Матері та ін), а також застосування в комп'ютерних програмах певних зорових ефектів, фігур, ритмів , кольору. При цьому аддикт не тільки проводить все більше часу в комп'ютерному міфологічному світі, а й, потрапляючи під вплив архетипів , починає проектувати віртуальний досвід на ситуації, події , міжособистісні відносини в реальності.

Медико -біологічні концепції . Прихильники присвоєння даному феномену статусу офіційного діагнозу зазвичай відносять його до порушень контролю над імпульсивністю (DSM -IV) або розладів звичок і потягів (МКБ -10). Аналіз літератури дозволяє дати, принаймні, два пояснення цьому факту. По-перше , діагностична модель комп'ютерної ігрової залежності, як правило, базується на критеріях патологічного гемблінгу. Таким чином, мається на увазі, що клінічна картина і стереотип розвитку залежності від комп'ютера і потягу до азартних ігор подібні, що і дозволяє об'єднати їх в одну рубрику. По-друге, дана точка зору підтверджується множинними даними про зв'язок комп'ютерної залежності з порушеннями контролю над імпульсивністю.

Комплексні концепції. Одна з комплексних концепцій розвитку нехімічної залежності, яка нам видається досить переконливою, запропонована А.О.Бухановскім. Роботами А.О.Бухановского показано, що в розвитку хвороби залежної поведінки, до якої автор відносить і комп'ютерну залежність, є певна етапність і стадійність [71].

Основними ознаками комп'ютерної залежності є:

o Базовий синдром залежності , який включає в себе:

- Хороше самопочуття і ейфорія за комп'ютером;

- Поступове або різке збільшення кількості часу проведеного за комп'ютером ;

- Втрата суб'єктивного контролю часу;

- Неможливість зупинитися;

- Збільшення кількості грошей , що витрачаються онлайн;

- Прояв тривожно-депресивних реакцій при обмеженні комп'ютерного часу .

o Синдром зміненої свідомості (при поглиненість комп'ютерною діяльністю).

o Астенічний синдром.

o Соматичні симптоми (головні болі, сухість в очах , болі в спині)

o Соціально- психологічні відхилення:

- Стійкі внутрішньосімейні конфлікти;

- Тиск комп'ютерної субкультури;

- Залучення в віртуальну групу з прийняттям і поділом її цінностей , мови та відмітних знаків [ 75;91;92 ].

Ми вважаємо, що формування комп'ютерної ігрової залежності можливо не тільки в період студентства, але й має тенденцію розвитку починаючи з молодшого шкільного чи підліткового віку тривати до періоду студентства і мати такі причини «відходу» у віртуальну реальність.

Однією з причин є жага пригод, в яких особистість може отримати в різних комп'ютерних іграх.

Іншою причиною може стати дитяча бездоглядність, тобто батьки настільки зайняті вирішенням своїх проблем, що у них абсолютно не вистачає часу на дитину. Такі батьки не цікавляться успіхами в школі, почуттями і переживаннями дитини, вони не знають, чим живе їх дитина і що він хоче.

Наступною причиною можуть стати постійні сварки між батьками або особами, що їх замінюють. У таких сім'ях панує емоційно - психологічну напругу .

Ще однією причиною втечі у віртуальну реальність стає фізичне, емоційно - психологічне насильство з боку однокласників чи однолітків.

Розлучення батьків також може послужити приводом для відходу в іншу реальність, де немає ніяких проблем.

Брак спілкування з батьками , однолітками , однокласниками чи просто значущими людьми є ще однією важливою причиною .

Зниження або завищена самооцінка дитини може послужити поштовхом до звернення до віртуальної реальності. Щоб хоч якось зняти цю напругу, діти йдуть у віртуальний світ .

Якщо дитину не влаштовує його сім'я, а саме ставлення батьків до нього або їх спосіб життя (наприклад , батьки зловживають алкоголем), то в таких випадках у дитини виникає почуття відчуження до власної родини , в результаті чого віртуальний світ поглинає дитини з головою.

Якщо в сім'ї присутній жорстоке поводження з дитиною з боку батьків, різні суворі покарання за провини або непосильні домашні навантаження , то для дитини найкращим варіантом , щоб не бачити це насильство , стає віртуальний світ. У цій новій реальності його ніхто не буде ображати , і він сам завжди зможе постояти за себе. Тут він стає сильним і непереможним. Кількість його " ​​життів " нічим не обмежена, і , якщо щось піде не за його бажанням , він завжди може почати гру з початку [77; 78]. У дослідженнях М.С. Іванова, П. Мунтяна, О.В.Смисловий і інших вказується причина розвитку адиктивної поведінки - невміння людини цілком спертися на самого себе. Молодший школяр, підліток ще не має повної влади над своїм психічним станом, йому необхідна допомога дорослого в цьому питанні [77; 78].

Таким чином, діти, що не знайшли підтримки і допомоги в реальному світі, у взаємодіях з дорослими і однолітками, а також піддаються покаранням, шукають захисту і розуміння в світі віртуальному. Дитина переносить свою образу, агресію і злість на сильнішого, старшого чи значимого суб'єкта у світ комп'ютерних ігор, щоб уникнути відповідної агресії або відкидання. Така втеча від реальності допомагає лише спочатку. Згодом людина, яка шукає гарного настрою, захисту від тривог і страхів реального світу, від зовнішніх впливів і від незадоволеності собою, стикається лише з новими труднощами [33].

С.В. Краснова з співавторами виділяє ще можливі причини виникнення комп'ютерної ігрової залежності і стверджують, що залежність розвивається у осіб з нестійкою психікою ( психопатіями ), соціофобією ( соціо - «суспільство», фобія - «боязнь чого або кого-небудь»), у осіб з сексуальними порушеннями, сексуальною незадоволеністю . Так само на думку психологів, комп'ютерної залежності схильні невпевнені в собі люди, нерішучі, надмірно соромливі, відчувають труднощі в спілкуванні, що мають низьку самооцінку, комплекси або надмірно соромливі . Таким людям складно прийняти допомогу оточуючих. Комп'ютер же замінює лікаря, співрозмовника, супутника життя, гра стає частиною життя.

Таке положення грунтується на тому , що комп'ютерні та інтернет- ігри дозволяють піти від реальності , здійснити свої бажання , відчути себе значущим, сильним, випробувати якісь нові емоції. У віртуальному світі можна поміняти вік, стать, ім'я, зовнішність і біографію. Особи з сексуальними проблемами і сексуальною незадоволеністю реалізують свої фантазії в еротичних іграх, в яких їм пропонують стати і босом концерну , що виробляє еротичну продукцію, зайнятися любов'ю втрьох, а то і вдесятьох (як , наприклад у грі «Аліса в гонитві за мрією »). Ігри з сюжетами воєн, гангстерських, мафіозних розборок здатні укоренити і породити найрізноманітніші фобії (страхи), порушення сну, неврози , агрессіію . Агресивність реалізується в іграх з сюжетами воєн, битв, стрільби, поєдинків.

Люди, які не змогли реалізувати себе в повсякденному житті, знаходять «себе» в комп'ютерних іграх, втілюють мрію ( на короткий термін, вечір, а при залежності на довгі роки ). У грі можна стати начальником, артистом, спортсменом, гонщиком, піратом . Романтичні особистості не знаходять романтики в повсякденному житті - романтику вони знайдуть в іграх, де можна стати Робін Гудом , піратом, шукачем скарбів . Особи з багатою і нереалізованої фантазією звертаються до фантастичних ігор, ігор з елементами містики, ворожінь. Деяким в житті не вистачає екстриму, викиду адреналіну. Такої категорії грають творці ігор пропонують гонки, боротьбу, бойовики [37].

Ю. В. С'едін ​​вказує, що основними критеріями, які визначають залежність від комп'ютера та мережі Інтернет , є:

- Небажання відволіктися від роботи або гри з комп'ютером;

- Роздратування при вимушеному відверненні;

- Нездатність спланувати закінчення сеансу роботи або гри з комп'ютером;

- Витрачання великих грошей на постійне оновлення про граммного забезпечення (у т. ч. і ігор) і пристрої комп'ютера;

- Забування про домашніх справах , службові обов'язки, навчанні, зустрічах і домовленості в ході роботи або гри на комп'ютері;

- Нехтування власним здоров'ям , гігієною і сном на користь проведення великої кількості часу за комп'ютером;

- Зловживання кавою та іншими психостимуляторами;

- Готовність задовольнятися нерегулярної , випадкової і однооб різною їжею , не відриваючись від комп'ютера;

- Відчуття емоційного підйому під час роботи з комп'ютером;

- Обговорення комп'ютерної тематики з усіма , хто знайомий з цією областю знань [22;74].

Динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд:

З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина «входить у смак», потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою , а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу. Спадання ступеня залежності може бути пов'язано з різними факторами.

На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена.

1 . Стадія легкої захопленості . Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру , він починає «відчувати смак» , йому починає подобається комп'ютерна графіка , звук , сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. Людина отримує задоволення , граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така , що він прагне повторити дії , що доставляють задоволення , що задовольняють потреби . У наслідок цього людина починає вже невипадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована , гра не є значущою цінністю для людини.

2 . Стадія захопленості . Чинником, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності і прийняття ролі.

Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби фрустрирується , можливі досить активні дії з усунення фрустрирующих обставин.

3 . Стадія залежності. За даними Шпанхеля, всього 10-14 % гравців є «затятими», тобто ймовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, а й іншими, не менш серйозними змінами - в ценностносмисловой сфері особистості. За даними А.Г.Шмелева відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча і в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація в основному носить змагальний характер. Ця форма залежності менш згубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивидулизована форма. Різниця в тому, що люди не відриваються від соціуму , не йдуть « у себе»; соціальне оточення, хоч і що складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень.

Для людей індивідуалізованої формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не лише нормальні людські особливості світогляду, а й взаємодію з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають поодинці, потреба в грі знаходиться у них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами . Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не « беруть дозу» , то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології. У зв'язку з цим ми не будемо в цій роботі докладно зупинятися на цьому , тому що це питання вимагає окремого вивчення.

4 . Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості в цілому в бік норми . Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитим гудзиком. Тобто людина « тримає дистанцію» з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій - вона може тривати все життя, залежно від швидкості згасання прихильності. Комп'ютерні ігри мають невелику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупиниться у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії він перебуває тривалий час. Визначальним тут є той факт, до якого рівня відбудеться спад величини залежності після проходження максимуму . Чим спад сильніше, тим менше за часом буде згасати залежність. Однак є підстави припустити, що повністю залежність не пройде ніколи , але ми не можемо підтвердити це експериментально . Слід відзначити також і такий факт, як можливе короткочасне зростання ігрової залежності , в результаті появи нових цікавих ігор. Після того, як гра «осягається» людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень.

Таким чином , розбивка процесу формування ігровий залежності на стадії представляється нам важливим кроком на шляху дослідження феномена кібераддикції, так як передбачає типологизацію аддиктів, виходячи з їх фіксацій на певній стадії залежності. Запропоноване розбивка на стадії не претендує на повну відповідність критерій істинності, до того ж є досить «сирим» . Однак автор сподівається , що це послужить основою для подальших наукових пошуків у цьому напрямку.

Що ж до вивчення ігрової залежності методом побудови аналогій з наркотичною залежністю, то можна вважати його цілком розумним і досить ефективним, оскільки аналогії дійсно мають місце бути. Однак при цьому підході необхідно враховувати специфіку ігрової залежності, пов'язану неминуче її довільного згасання [30;32 ].

Іванов М.С. виділяє два механізми формування залежності: відхід від реальності і прийняття ролі.

Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в « відсторонення » від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби у збереженні енергії. Під терміном « відхід від реальності » автор розуміє відхід від об'єктивної реальності в цілому шляхом занурення в іншу реальність - віртуальну .

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися від різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям [30]. Тобто комп'ютерна гра є простим способом моделювання та проживання того життя яка доступна в реальності , вона здатна відволікти людину від її будь-яких проблем і турбот, зняття стресів, зниження рівня депресії , можливо ми можемо навіть припустити вона є свого роду терапевтичним методом. Така роль гри сприймається неоднозначно, хоча є й ті вчені стверджують , що комп'ютерні ігри можна використовувати в якості одного з методів психотерапії та психодіагностики , розвитку творчої активності ( І.А. Горьковая , С.В. Яригін , П.А. Корнієнко, Івакіна І. О-Е. ). Однак , на практиці люди зловживають цим способом відходу від реальності і в наслідок цього виникає сильна залежність від комп'ютерних ігор.

Процес позитивного впливу рольових ігор представляється наступним чином: людина на час "йде" в віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час "виходить "з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там . Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що дозволено в віртуальному. Слова одного з геймерів: "Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю , мені не вистачає зброї, який є у мене в грі. Без нього я відчуваю себе беззахисним, тож намагаюся швидше прийти додому і знову грати" Тобто ми бачимо, що постійний відхід від реальності призводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут можна провести аналогії з наркотиками та наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від нього посилюється і для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри [ 30; 87 ].

Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такої, яка властива людині. А так же прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин нездатні задовольнитися у реальному житті [30].

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потреба в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними і людина дуже рідко має можливість взяти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома цього зберігається: шофер хоче глянути на світ очима льотчика, чоловік - побути в ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером . Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває в області несвідомого, так як в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюється людиною. Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкості як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби надають більший вплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.

Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба у людини є досить потужними мотивуючими факторами і часто повністю визначають поведінку. Тварина, відоме дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку і може загинути що цього спраги пізнання. Тобто дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прихильники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особистості і джерело активності. Рольова гра - це дуже ефективний засіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється несвідома пізнавальна потреба, в наслідок чого людина отримує задоволення.

Сам механізм утворення залежності ґрунтується на що з цього потреби у прийнятті ролі. Після того, як людина один або кілька разів пограв в онлайн гру, він розуміє, що його герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою рахуються, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, почуватися їм, т.к. в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим більше він починає відчувати контраст між "їм реальним" і "їм віртуальним", що ще більше приваблює людину до рольової онлайн гри й усуває від реального життя. Гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості і самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. У цій роботі ми не будемо зупинятися на вплив комп'ютерних ігор на особистість людини, оскільки питання вимагає додаткових наукових досліджень [30;32;87].

1.3 Особливості впливу комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

Комп'ютери широко впроваджуються в повсякденне життя. Зростає кількість людей, які вміють працювати з комп'ютерними програмами, грати в комп'ютерні ігри. Повсюдно поширені салони комп'ютерних ігор, інтернет кафе. Освоєння програм з користування комп'ютером супроводжується інтенсивним освоєнням ігрових програм. Можна спостерігати, як по описаних вище годинами розкладають на екрані монітора карточні пасьянси, ганяють кульки, водять літаки і машини, вражаючи якісь цілі і набираючи очки; нервують, якщо не вдається досягти мети; радіють, коли вдається. Багато з них стають «колекціонерами іграшок», купуючи і переписуючи їх, витрачаючи при цьому за ними багато часу і фінансових коштів. На роботу, навчання, повноцінний відпочинок і спілкування з близькими і друзями не вистачає часу [17].

Масове поширення домашніх комп'ютерів істотно вплинуло на сферу дозвілля сучасної молоді. У порівнянні з переглядом телепередач процес гри характеризується більш активною роллю граючого [6].

У комп'ютерні ігри найчастіше занурюються через персональний комп'ютер. Залежно від типу гри іноді необхідно підключитися до Інтернету для можливості спілкування або взаємодії з іншими людьми. У відеоігри донедавна можна було зануритися тільки через ігрові приставки (їх так називають, тому що вони приставляються до незалежного пристрою відображення). А найчастіше використовуваних пристроєм виведення зображення є телевізор або рідше - комп'ютерний монітор. Найчастіше певна гра доступна тільки на одній платформі, але бувають і винятки. Випуск гри на кілька платформ відбувається внаслідок високого попиту. Проте на всіх платформах представлені ігри у всіляких жанрах.

Спочатку ігрові приставки відрізнялися від персональних комп'ютерів по ряду важливих ознак - вони припускали використання телевізора в якості основного відображаючого пристрою і не підтримували більшість із стандартних периферійних пристроїв, створених для персональних комп'ютерів, таких як клавіатура або модем.

Однак у міру розвитку ігрових приставок різниця між ними і персональними комп'ютерами стала поступово розмиватися - деякі приставки можуть дозволити підключення клавіатури, жорсткого диска і вихід в Інтернет [90].

Віртуальний світ істотно відрізняється від так званого інтерсуб'ектівного. Записані нулями і одиницями окремі люди і цілі групи разом з нематеріальними контактами між ними розширюють і видозмінюють як просторові, так і меж людських взаємодій. Говорячи сміливіше, віцифровка унікальних особистісних особливостей і чуттєвих стосунків творить унікальну просторову структуру, строго не локалізовану ні в одній з протяженностей [19]. Можна припустити, що унікальні властивості інтернет-середовища, що визначають особливий характер діяти в ній суб'єкта - внетілесний, анонімний, публічний та ін. [23].

Вивчення ігрової діяльності - одне з традиційно значущих дослідницьких напрямків у психологи. Сучасні інформаційні технології призвели до появи комп'ютерних ігор в які грають як за допомогою інтернету так і без. Ці ігри, призначені і для дітей, і для дорослих, не можна не визнати надзвичайно популярними. Значний інтерес до нового різновиду ігор для дітей і дорослих, до їх відмінностям від традиційних відеоігор проявляють психологи і педагоги, а так само соціологи, культурологи, фахівці з інформатики [15].

Щодо особливо рольової гри в період студентства ми можемо визначити, що дані ігри обумовлені сформованістю вищого рівня психічних функцій - рольова гра стає, якісно інший, ніж у дошкільному віці: вона має більш складні й деталізовані правила, чітку рольову структуру і вимагає творчого підходу. Головною метою даної діяльності, не завжди усвідомлюваної самими гравцями, є пошук і формування власної соціальної ідентичності. Для реалізації рольової ігрової діяльності в період пізньої юності необхідно створити віртуальний світ гри, прийняти на себе роль. Реалізація потреб індивіда, таких як потреба в спілкуванні, приналежності, влади реалізуються в процесі досягнення ігрових цілей - перемоги в поєдинку, спасіння світу, символічної захисту добра від зла і т.д.

Фактором, що визначає закономірності рольової ігрової діяльності в період пізньої юності, динаміки індивідуально-психологічних характеристик в ході її реалізації є її специфічні особливості, передусім - суб'єкт взаємодії. По суті, на основі розрізнення суб'єктів взаємодії можна виділити Два окремих види діяльності: власне рольову ігрову діяльність та комп'ютерну рольову ігрову діяльність, суб'єктами в яких є відповідно інші індивіди та комп'ютерна ігрова програма. Можна сказати, що комп'ютерна рольова ігрова діяльність це, по суті, симуляція власне рольової ігрової діяльності.

Авіловим Г.І. були виявлені загальні психологічні особливості особистості реалізують рольову ігрову діяльність в період пізньої юності, незалежні від її конкретної форми: порушення в області міжособистісної взаємодії; велика інтровертированість; заглибленість у світ власних переживань і фантазій; зниження свідомості життя [3].

Початковий етап психологічних досліджень діяльності людини в умовах застосування комп'ютерних мереж відноситься до того часу, коли окремі, фрагментарні елементи майбутнього Інтернету вже досить активно застосовувалися, а між тим самого найменування «Інтернет» ще не існувало. Практична робота, з якої поступово виріс сучасний Інтернет, почалася не менше 44 років тому, тобто в 1969 р.; масове застосування його почалося лише в 1990-х роках. Становлення психологічних досліджень в даній області проходило по-різному за кордоном і в нашій країні [13].

Цілий ряд досліджень був присвячений вивченню проблеми психологічної залежності від комп'ютерної ігрової діяльності. Більшість досліджень у цій області присвячена Інтернет-залежності, проте ряд дослідників вивчають безпосередньо комп'ютерну ігрову залежність. К. Янг, вивчаючи головним чином Інтернет-залежність, все ж виділяє критерії ігровий аддикції і способи її діагностики [65]. За К.Янг ступінь аддикції визначається не кількістю витраченого часу, а сумою втрат в реальному житті. В основному, залежність позначається на таких сторонах життя, як участь у житті власної сім'ї, виконання повсякденних обов'язків, повноцінний сон, читання книг і періодики, перегляд телепередач, спілкування з друзями, заняття спортом, хобі, соціальні контакти [29].

Наявні дослідження дуже різнорідні і частково суперечливі. У 1998 Шапкіним В.Р., був проаналізований широке коло досліджень і показано, що комп'ютерні ігри трансформують інтереси і мотиваційну сферу гравця, неоднозначним чином впливаючи на емоційну сферу, здатність до встановлення соціальних контактів і когнітивні здібності [2].

Якщо довготривалі наслідки залежності від алкоголю і наркотиків вивчені досить добре, то вивчення довгострокових наслід

© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти