ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Методи і методика дослідження.

Експериментальну базу нашого магістерського дослідження склали студенти обох статей у віці від 17 до 22 років. Наше дослідження проводилося на базі форумів присвячених комп'ютерним іграм. Нами був розроблений онлайн варіанти психодіагностичних методик за допомогою програми Майстер-Тест [98], що зумовило удобность проведення дослідження. Піддослідним пропонувалося перейти за вказаним посиланням і пройти методики згідно з інструкціями, потім дані відправлялися експериментатору на електронну пошту, оброблялися і за бажанням випробуваного відправлялися результати дослідження на електронну пошту. Вибір даного підходу у проведенні нашого дослідження заснований на тому, що наше дослідження проходило анонімно і сприяв уникненню фальсифікації випробовуваними своїх відповідей.

З метою дослідження особливостей комунікативної сфери студентів з комп'ютерною ігровою залежністю нами використовувалися методи психологічного тестування, анкетування, кількісний і якісний аналіз, а так же метод статистичної обробки даних.

Метод анкетування використовувався нами з метою отримання додаткових відомостей про респондентів. Наша авторська анкета має наступний вигляд:

Ф.І., вік, стать.

1.Як давно ви граєте в комп'ютерні ігри?

2.Сколько часу ви витрачаєте на гру?

3.Какие комп'ютерні ігри віддаєте перевагу:

Ігри з виглядом «з очей» «свого» комп'ютерного героя.

Ігри з виглядом ззовні на «свого» комп'ютерного героя.

Керівницькіігри.

Аркадні ігри.

Головоломки.

Ігри на швидкість реакції.

Традиційно азартні ігри.

4.Використовуєте чи ви комп'ютерні ігри, щоб піти від проблем або поганого настрою?

5. Хотіли б ви бути схожим на персонажа комп'ютерної гри?

Розглянемо детальніше поставлені питання:

1. Дане питання спрямований на визначення віку починаючи з якого випробовувані почали грати в комп'ютерні ігри.

2. За допомогою цього питання ми можемо отримати відомості про те, яку кількість часу на тиждень випробуваний затрачає на сеанс гри.

3. Дане питання було складено на основі класифікації А.Г.Шмельова[86] де піддослідним пропонувалося відзначити ті різновиди комп'ютерних ігор в які вони вважають за краще грати. Піддослідні могли вибрати кілька варіантів.

Комп'ютерні ігри були класифіковані вперше в 1988 році А. Г.Шмельовим. Михайло Іванов (2003) розділив гри ще на два класи - на рольові і не рольові, кожна з яких має свої специфічні риси.

1. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку що грає, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Виділяються три типи цих ігор: вони поділяються за характером свого впливу що грає, силі "затягування" у гру, і ступеня вираженості психологічної залежності.

a) Ігри з виглядом «з очей» «свого» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою «затягування» або «входження» у гру. Специфіка у тому, що вид «з очей» провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Грає може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри.

b) Ігри з виглядом ззовні на «свого» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Граючий бачить «себе» з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, внаслідок чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з видом «з очей». Якщо у випадку з останніми чоловік у критичні секунди життя свого героя може бліднути і соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель «себе» в образі комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше емоційно.

c) Керівницькі ігри. Тип названо так тому, що в ці ігри гравцеві дається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку грає може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть «Бог», який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. Внаслідок цього «глибина занурення» у гру і свою роль буде вираженою тільки у людей з хорошою уявою. Однак мотиваційна включеність в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг що грає в ігри цього типу можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби в домінуванні і влади.

II. Чи не рольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього класу ігор є те, що грає не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, внаслідок чого психологічні механізми формування залежності і вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку та в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" і (або) набору очків. Виділяється кілька типів:

d) Аркадні ігри. Цей тип збігаються з аналогічним в жанрової класифікації. Такі ігри ще називають «префіксальних», тому, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, поширені па ігрових приставках. Сюжет, як правило, примітивний, лінійний. Все, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків дуже безневинні себто впливу особистість що грає, т.к. психологічна залежність від них найчастіше має короткочасний характер.

e) Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, представлені у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, зв'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

f) Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, в які грає потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад в тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.

g) Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово «традиційні», оскільки не можна назвати тип просто «азартними іграми», так як практично все не рольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино.

4. Питання спрямований на виявлення механізму формування залежності від комп'ютерних ігор - відхід від реальності; основою цього механізму є потреба людини в «відсторонення» від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби у збереженні енергії. Під терміном «відхід від реальності» автор розуміє відхід від об'єктивної реальності в цілому шляхом занурення в іншу реальність - віртуальну [30].

5. Питання спрямований на виявлення механізму формування залежності від комп'ютерних ігор-прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такої, яка властива людині. А так же прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин нездатні задовольнитися у реальному житті [30].

Для діагностики залежності студентів від комп'ютерних ігор ми використовували такі методики:

• Тест діагностує інтернет залежність К.Янг (1996) [91]. Даний тест визначає ступінь залежності від інтернету, він містить питання на які пропонуються відповіді «так» чи «ні», випробуваний вважається залежним у випадку п'яти або більше позитивних відповідей на питання.

• Засіб скринінгове діагностики комп'ютерної залежності, автори Л.М. Юр'єва та Т.Ю. Больбот [91]. Даний спосіб містить 11 питань щодо проявів емоційного стану особистості за комп'ютером або в Інтернеті, міркувань щодо реалізації задумів і передчуття задоволення, кількості часу перебування за комп'ютером і матеріальних витрат, пов'язаних з цим, вольових властивостей, відчуттів, одержуваних під час проводження комп'ютерного дозвілля, асоціативного характеру сприйняття одержуваного задоволення, впливу захоплення комп'ютером на соціально-побутові обов'язки, ролі соціальних зобов'язань у повсякденному побуті, впливу комп'ютера на психофізичний стан, режим сну і неспання. При цьому можливим відповідям «ніколи», «рідко», «часто» або «дуже часто» присвоюють бали 1, 2, 3 і 4, відповідно. При оцінці результатів оцінюють стадію сформованої комп'ютерної залежності, якщо сума становить 38 і більше балів;

- Стадію ризику комп'ютерної залежності, якщо сума досягає 23-37 балів;

- Стадію захопленості, якщо сума дорівнює 16-22 балам;

- Відсутність ризику розвитку комп'ютерної залежності, якщо 15 балів і менше.

Для діагностики комунікативної сфери студентів ми використовували такі методики:

• «Комунікативні та організаторські схильності» В.В. Синявський, В.А. Федоришин (КОС) [80]. Дана методика складається з 40 питань на які пропонується відповісти «так» чи «ні». Методика містить дві шкали: «Комунікативні вміння» і «Організаторські уміння», в нашому магістерському дослідженні ми використовували шкалу «Комунікативні уміння». Обробка результатів проходила наступним чином: відповіді на питання порівнювалися з ключем, потім підраховувалася кількість співпадаючих з ключем відповідей розділу методики «Комунікативні уміння», потім нами обчислювалися оціночні коефіцієнти для комунікативних здібностей за формулою:

К = 0,05. С, де

К - величина оцінного коефіцієнта

С - кількість співпадаючих з ключем відповідей.

Оціночні коефіцієнти може варіювати від 0 до 1. Показники, близькі до 1 говорять про високий рівень комунікативних здібностях, близькі до 0 - про низький рівень. Первинні показники комунікативних здібностей нами були представлені у вигляді оцінок, які свідчать про різні рівні досліджуваної здібності.

• Методика вивчення здатності до самоврядування в спілкуванні [80]. Методика призначена для визначення мобільності, адаптивності в різних ситуаціях спілкування. Дана методика містить 25 висловлювань стосуються різних ситуацій у спілкуванні, випробуваному необхідно визначити «правильно» або «невірно» кожне висловлювання по відношенню до нього. Отримані дані порівнюють з ключем і підраховують результати. Менше 8 балів - стабільна модель спілкування, деяка ригідність.

8 - 17 балів - потреба бути в спілкуванні з самим собою, проявляти залежно від ситуації спрямованість на партнера, схильність до партнерства в спілкуванні.

17-25 балів - мобільність у спілкуванні, вміння підлаштовуватися до поведінки партнера, готовність до діалогу, здатність змінювати стиль спілкування в залежності від ситуації.

• Методика визначення інтегральних форм комунікативної агресивності В. В. Бойко. Методика містить 55 питань на які випробуваному пропонується відповісти «так» чи «ні». Опитувальник дозволяє вивести «індекс агресії» з урахуванням 11 параметрів, кожен з яких оцінюється окремо в інтервалі від нуля до 5 балів. За кожну відповідь, відповідний «ключу» нараховується один бал; чим вище оцінка, тим більше проявляється вимірюваний показник агресивності.

• Методика діагностики рівня суб'єктивного самотності Д. Рассела і М. Фергюсона [95]. Методика містить 20 тверджень випробуваному пропонується послідовно розглянути дані твердження й оцінити з їх точки зору за допомогою чотирьох варіантів відповідей: «часто», «іноді», «рідко» , «ніколи». При обробці даних нами підраховувалися кількість кожного з варіантів відповідей. Сума відповідей "часто" множиться на три, "іноді" - на два, «рідко» - на один і «ніколи» - на 0. Отримані результати складаються. Максимально можливий показник самотності - 60 балів.

© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти