ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Правила користування Стіною Плачу

1. На цій стіні ти можеш писати все, що тебе хвилює.

2. Ти можеш звертатися до інших учнів і вчителів. Якщо ти хочеш, щоб тебе відповіли, вказуй до кого звертаєшся.

3. Ти можеш хвалити і ображати. Але пам’ятай, що хтось може написати образливі слова і про тебе.

На етапі проведення акції члени комітету довели до відома кожного учня, вчителя, робітника школи умови і правила проведення акції. У визначений час членами комітету було вивішено 4 аркуші ватману і виставлені маркери. Протягом тижня діти і вчителя спілкувалися на Стіні. Комітет змінював аркуші кожну перерву. Перші дні серед записів було багато нецензурних. Але їхня кількість значно зменшилася на третій день.

На заключному етапі членами комітету було проаналізовано кількісний і якісний склад записів на аркушах. Треба визначити, що шкільні меблі у той тиждень не постраждали жодного разу.

Запитання для самоперевірки.

1. Чому необхідні заходи спрямовані на командо утворення?

2. Які стадії розвитку проходить учнівський колектив?

3. Які правила безпеки під час мотузкових ігор?

4. У яких випадках доцільно проведення ігрових акцій?

Творчі завдання.

1. Розробіть ігрові вправи з урахуванням кожної стадії розвитку колективу.

2. Зробіть модифікації однієї з запропонованих вправ з розрахунку на дошкільників та на дорослих.

3. Проаналізуйте завдання вашого власного тренінгу з позицій групової динаміки та збагатіть його вправами на командостворення.

4. Розробіть ігри спрямовані на корекцію рівню домагань.

5. Розробіть ігри спрямовані на корекцію віктимної поведінки.

Розділ 7. Ігри профілактичного та профорієнтаційного спрямування.

Використання ігрових технологій у програмах, спрямованих на профілактику шкідливих звичок та небезпечних форм поведінки.

Профілактичні програми спрямовано на формування в дітей здорового способу життя та навичок безпечної поведінки у складних ситуаціях. Особливістю підлітків є те, що вони значно більше довіряють думці однолітків та власному досвіду, ніж переконанням дорослих. Тому профілактичні програми, що складаються з лекцій, фільмів, та прагнуть залякати старшокласників негативними наслідками необережної поведінки призводять іноді до протилежного ефекту – викликають прагнення «все спробувати», як форму протесту.

Тому оптимальною є побудова профілактичної програми, що включає в себе вправи спрямовані на підвищення самооцінки, тренування навичок асертивної поведінки, необхідну інформацію та ігри, що дозволяють на власному досвіді переконатись у перевагах здорового способу життя. Це може бути негативний емоційно – насичений досвід, що пов’язано з ситуаціями нарковжитку, раннього статевого життя або небезпеки ВІЛ інфекції. Психолог під час профілактичної програми не може створювати для школярів реально небезпечні ситуації, тому саме ігрові технології дозволяють надати необхідний емоційний досвід. Крім цього у профілактичних програмах широко застосовуються міні – лекції, групові дискусії, структуровані вправи. Моделюючі ігри використовуються на початку програми, робота з кейсами – на етапі закріплення знань, рольові ігри спрямовані на тренування навичок асертивної поведінки – ближче до завершення, коли в підлітків вже наявна мотивація відмови від небезпечної пропозиції.

Наведемо приклади рольових та моделюючих ігор, роботи з кейсами що можуть бути використані у профілактичних програмах.

Гра «Світи без…»

Кількість учасників 25 – 30 осіб, учнів 10 – 11 класів.

Учасники об’єднані у 4 підгрупи.

Етапи гри.

1 етап. Кожна підгрупа має описати та намалювати життя на планеті, де…

1. Немає та не може бути агресії та вживання психотропних речовин;

2. Поширено вживання психотропних речовин, але немає та не може виникнути агресивна поведінка;

3. Поширена агресивна поведінка, але немає та не може виникнути вживання психотропних речовин;

4. Поширено та пропагується як вживання психотропних речовин, та і агресивна поведінка.

Щодо кожної планети, то має бути описані умови природного середовища, біологія та соціальний розвиток розумних мешканців, що зумовлює означену ситуацію з вжитком речовин та агресією.

2 етап. Презентація – опис світів (по 5 – 7 хвилин кожна підгрупа).

3 етап. Прийняття рішення кожним «світом» як він взаємодіє з іншими:

- Повна ізоляція,

- Торгівля,

- Торгівля, туризм, культурний обмін,

- Вільна міграція населення.

Після прийняття остаточного рішення, психолог допомагає описати наслідки цього для кожної цивілізації.

4 етап. Обговорення. На етапі обговорення психолог спрямовує увагу підлітків на соціальні функції агресії та вживання психотропних речовин та особистий вибір кожної людини щодо своєї взаємодії з цими явищами.

При проведенні гри слід бути готовим до того, що (при достатньо креативній та обізнаній групі) світи можуть бути дуже цілісними, але не особливо привабливими.

Наприклад, світ без психотропних речовин та агресії в одній з груп мав назву: «Біле – біле». Планета вкрита снігом та льодом, на ній живуть великі хижаки та невеликі, вкриті густим білим хутром розумні істоти. Якщо в мешканця виникає якась емоція, хутро змінює забарвлення і він стає помітним для хижаків. Тому з дитинства культивується навичка самоконтролю емоцій, а психотропні речовини або агресивні стани стають смертельно небезпечними. Щоправда так само небезпечне є і закоханість, і радість…

„В місті – епідемія ”

Кількість учасників – 15- 20 осіб.

Приміщення поділено на 2 частини „місто” та „гавань”. Третина учасників перебуває у місті (з них 1 носій „зарази”), більшість – у гавані (з них 6 носії), існує також „сторожа” (2-3 учасників, не носії). Носії „зарази” знають про свою „хворобу”, але її ознаки невідомі іншим учасникам. В залежності від мети тренера та віку учасників „заразою” може бути якась зовнішня ознака (дитина чухається), слово – паразит („Ну”, „Воно – то так”), або досить складна мовна ознака (наприклад відсутність „Я – висловлювань”)

- В нашому королівстві з’явилася невідома зараза. Поки її майже немає у місті, але декілька з припливших можуть хворіти на неї. Серед тих, хто хоче потрапити до міста є ваші рідні, друзі, ділові партнери, тому зовсім нікого не пускати не можна.

- Мешканці кораблів у гавані прагнуть потрапити до міста.

- Сторожа має право пускати когось, або не пускати якщо впевнена, що саме ця особа є носієм „зарази”.

- Мешканці міста можуть, без згоди сторожі, обмінюватись з прибульцями – хтось з городян може вийти назовні, запустивши прибульця у місто. Цей крок незворотній, вони не можуть помінятися місцями ще раз.

Гра продовжується доки або всі „носії зарази” опиняться поза містом, або більше половини „носіїв зарази” опиняться в місті.

Обговорення, з залежності від завдань тренера можна спрямувати в діапазоні від проблем ВІЛ інфікованих до індивідуальних процесів прийняття рішень, а може звернути увагу на почуття всіх учасників?

Гра "Маріонетки". (10 хв.)

Мета: визначити, що може почувати людина, коли нею хтось (щось) управляє, коли вона не вільна.

Очікуваний результат: учні усвідомлюють, як залежність впливає на свободу виборів і дій людини, яка в неї впала

Учасники повинні розбитися на групи по 3 людини. Кожній трійці дається завдання: два учасники повинні відігравати роль ляльководів - повністю управляти всіма рухами ляльки-маріонетки, один з учасників відіграє роль ляльки. Кожний учасник повинен побувати в ролі ляльки. Для кожної трійки розставляються два стільці на відстані 1,5 - 3 метри. Ціль "ляльководів" - перевести "ляльку" з одного стільця на іншій. При цьому людина, що грає "ляльку", не повинна пручатися тому, що з нею роблять "ляльководи". Дуже важливо, щоб на місці "ляльки" побував кожний учасник.

Після завершення гри відбувається обговорення, що грало пропонується відповісти на питання:

  • Що ви почували, коли були в ролі "ляльки"?
  • Чи сподобалося вам це почуття, чи комфортно вам було?
  • Чи хотілося що-небудь зробити самому?

© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти