ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Програмування та проблемне навчання.

Одним з найпоширеніших напрямків сучасного навчання є програмування. Термін «програмування» стосовно навчального процесу означає створення навчаючих програм, що керують пізнавальною діяльністю учнів. Визначаючи особливості програмованого навчання, вчені підкреслюють, що це самостійне та індивідуальне навчання на основі попередньо розробленої програми з допомогою особливих засобів навчання, наприклад, навчаючих машин, комп'ютерної техніки, програмованого посібника та ін. Це навчання кожному учневі дає можливість здійснення процесу учіння та научіння у відповідності з індивідуальним темпом навчання, особливим шляхом оволодіння навчальним матеріалом в залежності від рівня навальності.

Не слід ототожнювати поняття «навчаючі програми» і «навчальні програми», «програмоване навчання» і «навчання за програмами (програмне навчання)». У навчальних програмах відображений зміст навчання школярів, обсяг знань, умінь і навичок, якими учні мають оволодіти і в якій послідовності здійснюється їх засвоєння. Навчаюча програма містить спеціально відібраний матеріал, в якому усунено все несуттєве та який розташований у певній системі. Цей матеріал поділено на певні частини, порції, що подаються у певній логічній послідовності. У ньому є конкретні вказівки, що визначають характер дій з ним в учня, завдання для самокон­тролю та контролю з боку вчителя. Узагальнюючи, можна сказати, що кожна порція являє собою мікроетап в оволодінні учнем досвідом. У ній можна виділити три кадри: інформацій­ний, в якому дається необхідна інформація, що складає об'єкт пізнання, контрольний, який пред'явлений завданнями для самостійної роботи та управлінський, у процесі роботи над яким учень перевіряє своє рішення і переходить до роботи над іншим кадром.,

Появу програмованого навчання зв'язують з ім'ям Б.Ф. Скіннера, який у 1954 році закликав педагогічну спільноту підвищити якість навчання учнів за рахунок управління цим процесом. Тому в програмованому навчанні центральною категорією є управління.

Враховуючи характер кожної частини програми (або її кроку), розрізняють три основні форми програмування: лінійна, розгалужена та змішана.

Лінійна система програмованого навчання, розроблена Б.Ф. Скіннером грунтується на біхевіористичній теорії, згідно якої научіння є встановлення зв'язку між стимулом та реакцією. Відповідно до цієї системи учні послідовно проходять всі кроки навчаючої програми. У цій системі запитання, завдання не повинні бути складними, щоб учні не втратили інтерес. В основному, вони вимагали заповнити пропуски, активізуючи при цьому у своїй свідомості потрібну інформацію. У процесі роботи над кожним кроком учні отримують інформацію про те, чи правильно відповіли на запитання. Якщо правильна відповідь, учні переходять до роботи над наступним кроком, а якщо ні, то повинні повторно виконати завдання. Очевидним є те, що це навчання побудоване на вимозі безпомилкового виконання завдань.

Розгалужена система програмованого навчання, засновником якої є американський педагог Н. Краудер, відрізняється від лінійної тим, що на кожне питання дається набір відповідей, серед і яких одна правильна, а інші відповіді неправильні. Учневі потрібно вибрати з цього набору одну правильну відповідь. Якщо учень вибрав неправильну відповідь, йому пояснюють, чому він І припустився помилки, а потім він отримує вказівку про Te, що необхідно повернутися до роботи над попередніми кроками.

Змішане програмоване навчання, побудоване на лінійному та розгалуженому принципах, тобто навчаючі програми мають завдання, побудовані у лінійний та розгалужений спосіб. Є й інші системи програмованого навчання, які розрізняються за способом вводу відповіді на завдання контрольних кадрів або за ступенем адаптації до індивідуальних особливостей учнів.

Найбільш широко використовувалося програмоване навчання в 50—60 pp. У зв'язку з тим, що так і не була створена психологічна теорія програмованого навчання, у подальшому стали використовувати лише окремі його елементи, зокрема, для контролю знань, консультацій та формування навичок. Ще в колишній радянській психології була спроба психологічно обгрунтувати програмоване навчання на основі поєднання кібернетичної теорії управління та теорії поетапного формування розумових дій. В останні роки програмоване навчання стало відроджуватися на новій технічній основі (EOT, телевізійні системи, мікрокомп'ютери). .Як вважають вчені, нова технічна база дозволяє повністю автоматизувати процес навчання, побудувати його як живий, вільний діалог вчителя з учнем. Центральною проблемою комп'ютерного навчання є створення таких навчаючих програм, які здатні забезпечити умови досягнення цілей розвиваючого навчання. Використан­ня комп'ютера не зменшує ролі вчителя. В умовах такого навчання змінюються функції вчителя. Вони полягають у тому, що вчитель повинен оперативно керувати індивідуальною діяльністю всіх учнів класу, виявити труднощі учнів у виконан­ні завдань та визначити характер допомоги. В таких умовах навчання втрачає характер жорсткого управління і учень у ньому є не об'єктом, а суб'єктом управління, учень контролює - кожний етап своєї діяльності та відповідно коригує її.

Вчені відмічають, що універсалізувати програмоване навчання не можна через те, що воно недостатньо стимулює творчість та ініціативність учня, постійно тримає його в межах навчаючої програми, втрачаються творчі моменти спілкування вчителя з класом. Тому ефективного навчання та розвитку учнів можна досягти за умови поєднання програмованого навчання з іншими типами навчання.

Програмоване навчання у 70 pp. знаходить своє відображення у алгоритмізованому навчанні (Л.Н. Ланда). Алгоритмізоване навчання це виявлення та побудова в змісті і в процесі навчання алгоритмів, як системи дій (операцій) з об'єктом. Алгоритм — це система вказівок про те, які дії необхідно виконувати та в якій послідовності. Як писала Л.М. Проколієнко, алгоритм навчання не слід змішувати з машинними алгоритмами. У машинних алгоритмах логічні операції гранично елементарні, оскільки машинний «мозок» не вносить корективів у пред'явлену інформацію. У алгоритмах відпадає необхідність у надмірній роздрібленості мисленнєвих операцій.

Останні визначаються з урахуванням фактичного рівня розвитку учнів і їх попередньої підготовки. Послідовність операцій в алгоритмах навчання визначається дидактичними вимогами. Алгоритми навчання менш регламентовані, допускають більш) довільність.

Нижче приводиться приклад Л.М. Проколієнко розпорядження-алгоритму як моделі розв'язання певної дидактичної "задачі (вивчення правопису складних прикметників).

Теоретично обгрунтованим є «знаково-контексне» або «контексне навчання». Воно є достатньо поширеним у середній та вищій професійній освіті. У цьому навчанні навчаюча інформація задає задачі професійної спрямованості. Основною формою організації знаково-контексного навчання є ділова гра. Ділова гра виконує навчаючі функції. Це форма знаково-контексного навчання, яка відтворює реальну ситуацію діяльності. Ці задачі створюють умови для зближення теорії з практикою, їх змикання у конкретних «виконавчих» задачах. Гра, як метод навчання, дозволяє ніби прожити конкретну ситуацію, вивчити її в безпосередній дії.

Ділова гра відрізняється від ігор-розваг тим, що у неї є «піс­лядія». Коли нами допущені прорахунки, ми задумуємось над . тим, «що я не зміг», «чого не розумію». Надзадачею гри є саме досягнення ефекту саморозвитку, самоосвіти, саморегуляції.

Управління діловою грою як психолого-дидактичною системою має в своїй основі ряд принципів, наприклад, принцип реалізуємості, який полягає в тому, що керівник гри, підкреслюючи складність задачі, повинен запевнити учасників у їх можливостях досягнення цілі, або принцип управління емоційно-інтелектуальним фоном, згідно з яким керівник створює і підтримує емоційно-інтелектуальний фон на основі урахування особистих інтересів та різного рівня готовності учасників гри, або принцип мажорності, який вимагає умов для зняття сором'язливості, скутості (умови везіння, жартівливі моменти) та ін.

© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти