ВІКІСТОРІНКА
Навигация:
Інформатика
Історія
Автоматизація
Адміністрування
Антропологія
Архітектура
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Військова наука
Виробництво
Географія
Геологія
Господарство
Демографія
Екологія
Економіка
Електроніка
Енергетика
Журналістика
Кінематографія
Комп'ютеризація
Креслення
Кулінарія
Культура
Культура
Лінгвістика
Література
Лексикологія
Логіка
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Металургія
Метрологія
Мистецтво
Музика
Наукознавство
Освіта
Охорона Праці
Підприємництво
Педагогіка
Поліграфія
Право
Приладобудування
Програмування
Психологія
Радіозв'язок
Релігія
Риторика
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Статистика
Технології
Торгівля
Транспорт
Фізіологія
Фізика
Філософія
Фінанси
Фармакологія


Оператор вибору в більш складній формі – If / End If

Коли ми пишемо програми, іноді виникає необхідність виконати декілька операторів, якщо умова істинна. Це можна зробити, використовуючи альтернативний формат оператора if. В цьому випадку ви не розміщуєте оператори на одному рядку з if. . . then, а ставите їх нижче – наступного, один або кілька (по одному в кожному рядку), закриваючи блок конструкцією end if.

if умова then

оператор (и) # виконується, якщо умова істинна

End if

Оператор if /end if дозволяє створити блок програмного коду, який виконується, якщо умова істинна. Як правило, оператори всередині такого блоку пишуться з деяким відступом, щоб було зручніше читати код.

Програма 30. Кидаємо (гральні) кістки.

 

1 # dice. kbs - кидаємо (гральні) кістки
2 die 1 = int (rand * 6) + 1
3 die 2 = int (rand * 6) + 1
4 total = die 1 + die 2
5
6 print "кістка 1 =" + die1
7 print "кістка 2 =" + die2
8 print "у вас випало" + total
9 say "у вас випало" + total
10
11 if total = 2 then
12 print "очі змії!"
13 say "очі змії!"
14 end if
15 if total = 12 then
16 print "опівночі!"
17 say "опівночі!"
18 end if
19 if die1 = die 2 then
20 print "дубль - кидай знову!"
21 say "дубль - кидай знову!"
22 end if


Приклад виведення програми 30. Кидаємо (гральні) кістки.

кістка 1 = 6
кістка 2 = 6
у вас випало 12
опівночі!
дубль - кидай знову!

Правка" → "Гарний код" в меню
Пункт "Гарний код" в меню "Правка" відформатує вашу програму, зробивши її більш зручною для читання. Будуть видалені прогалини на початку і кінці рядків і зроблені відступи для блоків коду (як в операторі if / end if).

 

Програма 30. Кидаємо (гральні) кістки після виконання команди Гарний вигляд меню Правка.

# dice. kbs - кидаємо (гральні) кістки

die1 = int (rand * 6) + 1

die2 = int (rand * 6) + 1

total = die1 + die2

 

print "кістка 1 =" + die1

print "кістка 2 =" + die2

print "у вас випало" + total

say "у вас випало" + total

 

if total = 2 then

print "очі змії!"

say "очі змії!"

end if

 

if total = 12 then

print "опівночі!"

say "опівночі!"

end if

 

if die1 = die2 then

print "дубль - кидай знову!"

say "дубль - кидай знову!"

end if

 

end

 

 

Оператор вибору в повній формі – If / Else / End If

Третя і остання форма оператора if – це if / else / end if. Ця повна форма, яка дозволяє створити один блок коду, який буде виконаний, якщо умова істинна, і інший блок коду, який буде виконаний, якщо умова помилкова.

 

if умова then

оператор (и) # виконуємо, якщо умова істинна

else

оператор (и) # виконуємо, якщо умова помилкова

end if

Оператори If, else і end if дозволяють визначити два блоку програмного коду. Перший блок, після слова then, виконується, якщо умова істинна, а другий блок, після слова else, виконується, якщо умова помилкова.

Оператори If, else і endif дозволяють визначити два блоку програмного коду. Перший блок, після слова then, виконується, якщо умова істинна, а другий блок, після слова else, виконується, якщо умова помилкова. Програма 31 – переписана програма 29 з використанням else.


Програма 31. Кидаємо монетку з використанням else.

 

1 # coin flip 2 - кидаємо монетку, використовуючи else
2 coin = rand
3 if coin <.5 then

4 print "Орел."

5 say "Орел."
6 else
7 print "Решка."
8 say "Решка."
9 end if

 

Вкладені оператори вибору

І останнє. Оператори if / end if і if / else / end if можна вкладати один в одного. Можливо, звучить важкувато, але в наступних розділах ви побачите як це відбувається.

Програма 32. Вкладений оператор IF ..end

# Три фомули

input "Х=", X

Print "X=" + X

If X<0 Then

Y=Sin(X)

else

If X>5 then

Y=Cos(X)

else

Y=X^2

endif

endif

end

Розділ 7. Цикли і лічильники

До сих пір наші програми після старту виконували крок за кроком інструкції та завершували свою роботу. Поки це добре працювало для простих програм, однак здебільшого при програмуванні виникають завдання, що вимагають повторень або роботи з лічильником, або і те й інше разом. У цьому розділі ми розглянемо три види оператора циклу, освоїмо режим швидкої графіки, і навчимося уповільнювати виконання програми.

Цикл For

Найбільш поширений вид оператора циклу – це for. Цикл for повторює блок операторів вказане число раз, відстежуючи значення лічильника. Лічильник циклу може починатися з будь-якого значення і завершуватися будь-яким значенням, крок збільшення лічильника також може бути будь-яким.

Програма 33 – простий приклад використання циклу for, друкує і промовляє цифри від 1 до 10 (включно). Програма 34 вважає за 2, починаючи з нуля і закінчуючи 10.

Програма 33.

# for .kbs

for t = 1 to 10

print t;

say t

next t

Робота програми 33: 12345678910

Програма 34. Друкує і промовляє цифри 0, 2, 4, 6, 8, 10.

# forstep2 .kbs

for t = 0 to 10 step 2

print t;

say t

next t

Робота програми 34: 0246810

 

for лічильник = вираз1 to вираз2 [step вираз 3]

оператор (и)

next лічильник

Виконує певний блок коду вказане число раз. Змінна лічильник починає зі значення вираження1. Після кожного виконання блоку операторів лічильник збільшується на значення вираз3 (або на одиницю, якщо крок – так перекладається англійське слово step – невідомий). Цикл припиняється, коли значення лічильника перевищить значення вираз2.

Використовуючи цикл, можна легко малювати дуже цікаві картинки. Програма 35 малює муаровий узор1. Це дійсно цікаве зображення виникає тому, що комп'ютер не в змозі намалювати абсолютно пряму лінію2. Оскільки малювання відбувається по точках (пікселям), лінія під нахилом виглядає як драбинка. І якщо ви уважно подивитеся на лінії, які ми намалювали, то побачите, що вони на самому справі зубчасті.

Програма 35. Муаровий візерунок.

1 # moire . kbs

2 clg

3 color black

4 for t = 1 to 300 step 3

5 line 0, 0, 300, t

6 line 0, 0, t, 300

7 next t

© 2013 wikipage.com.ua - Дякуємо за посилання на wikipage.com.ua | Контакти